Wat zijn de karakteristieken van virtuele omgevingen?

Uit Games2Learn
Ga naar: navigatie, zoeken

Karakteristieken

Spelers bevinden zich in een omgeving waarin ze met elkaar kunnen communiceren, rondkijken, virtuele objecten kopen en verkopen, interactie hebben met de omgeving en deze omgeving zelf kunnen bouwen. De interactie die de speler met de omgeving en andere spelers aan gaat geeft de speler een gevoel van aanwezigheid in een echte omgeving. De speler wordt gerepresenteerd in deze wereld door middel van een avatar: een ‘poppetje’ dat de speler kan besturen en vaak ook zelf kan vormgeven. In een 3D virtuele omgeving kan de speler zich alle kanten op bewegen, inclusief bewegingen die in de normale wereld niet mogelijk zijn zoals vliegen. Communicatie tussen personen in een virtuele omgeving gebeurt door middel van chat, gebaren en door spraak (afhankelijk of de virtuele omgeving dit ondersteunt). Chatten gebeurt tijdens het navigeren en construeren van een virtuele omgeving, waardoor het een toegevoegde waarde heeft tegenover chat die in een puur tekstuele omgeving plaatsvindt. Afhankelijk van de positie waar de speler zich bevindt ziet deze andere avatars met elkaar praten. Deze communicatie wordt aangevuld door middel van het maken van bewegingen zoals klappen en zwaaien. Virtuele omgevingen kunnen hierdoor gedeeltelijk tegemoet komen aan het probleem van het ontbreken van sociale tekens als gezichtstrekken, intonatie en gebaren bij chat (Van der Meijden et al 2002, p 5-6).

Definitie

Hoe moeten we virtuele omgevingen nu precies definiëren? Zijn het niet gewoon games zoals we die al kennen? Om een duidelijker beeld te krijgen over wat virtuele omgevingen nu precies zijn helpt het om een definitie te gebruiken en de karakteristieken die daarin staan beschrijven. Deze definitie is geschikt voor virtuele omgevingen als Second Life en Active Worlds en niet zozeer voor virtuele omgevingen zoals de populaire game World of Warcraft (Blizzard, 2004).

“A Virtual World is a connected community that has game-like immersion and social media functionality without game-like goals. At it’s heart is a sense of presence with others at the same time and “place”.” (Greenberg, 2007)

In deze definitie komt naar voren dat hoewel virtuele omgevingen in het eerste opzicht lijken op videogames dit toch niet echt zijn. Ze delen karakteristieken doordat ze een omgeving presenteren waarin de speler zich ondergedompeld waant in een andere wereld. Het verschil zit in het ontbreken van doelen zoals we die in games vinden. Een virtuele omgeving lijkt meer een omgeving waarin we kunnen spreken over play dan over game.

Gamedesigners Katie Salen en Eric Zimmerman stellen in hun boek Rules of Play dat we een game kunnen zien als een geformaliseerde set regels die de spelers accepteren om uiteindelijk een doel te bereiken. Play is veel minder geformaliseerd. Hun definitie voor een game is :

“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.” (Salen et al, 2007)

Ze komen tot deze definitie na een vergelijking van definities van wat games nu precies zijn (zowel een spel als schaak als videogames). Hierbij komen ze tot de conclusie dat het bestaan van regels in ieder geval één gedeelde factor is die bij al deze definities naar voren komen. Ook zien we in de definitie dat de regels en de interactie die de spelers met deze regels aangaan uiteindelijk tot een duidelijke uitkomst leiden (het behalen van een doel zoals het uitspelen van een level).

Virtuele omgevingen lijken in deze vergelijking met de term game meer op play omdat er geen duidelijk aan te wijzen kwantificeerbaar doel is, de regels ook niet aansturen op het bereiken van een duidelijk kwantificeerbaar doel en er geen artificieel conflict is waarmee de speler aan de slag gaat (de uitdagingen die de speler bijvoorbeeld in een level aan moet gaan). Play heeft een veel minder geformaliseerde structuur. Men kan hierbij denken aan een speeltuin waarin kinderen spelen, maar niet in de context van geformaliseerde regels die tot een bepaalde uitkomst leiden.

Echter betekent dit niet dat virtuele omgevingen geen hebben. Het belangrijkste verschil met games is dat spelers in virtuele omgevingen als Second Life en Active Worlds hun eigen doelen moeten bepalen om een betekenisvolle ervaring te creëren. Virtuele omgevingen bieden de speler de ruimte om zijn/haar eigen omgeving te creëren. Hierbij valt te denken aan het creëren van een omgeving waarin bijvoorbeeld role-playing centraal staat en men een middeleeuwse of futuristische omgeving maakt waarin deelnemers de rol aannemen van iemand uit die tijd. Of het maken van eigen kleding die anderen dan weer kunnen kopen. Door het bouwen van de inhoud van een virtuele omgeving en de mogelijkheid om door het gebruik van scripts deze inhoud interactief te maken geven de spelers betekenis aan deze omgeving. Het is dus mogelijk om een game te maken in een virtuele omgeving, maar dit is dan de keuze van de speler. Het maken van een virtuele tentoonstelling behoort net zo goed tot de mogelijkheden.

Deze creatie van een eigen ervaring kan op verschillende niveaus plaatsvinden. Niet iedereen wil namelijk een compleet eigen wereld maken. In dat geval kan een betekenisvolle ervaring worden opgedaan door bijvoorbeeld te spelen met de identiteit van de avatar van de speler (door aan een rollenspel mee te doen). Deze kan de speler zelf vormgeven en kan dus compleet afwijken van de identiteit in het echte leven. Virtuele omgevingen zijn bij zowel het bouwen van een omgeving alsbij het spelen met een identiteit te zien als een vorm van expressie.

In de definitie van virtuele omgevingen wordt er gesproken over de social media functionaliteit. Hiermee wordt bedoeld dat een virtuele omgeving een platform is dat dient voor interactie tussen mensen. De gebruiker is niet alleen maar consument, maar juist ook de producent. Dit zien we duidelijk terugkomen in virtuele omgevingen, waarbij de speler zijn/haar eigen betekenisvolle ervaring moet creëren. Virtuele omgevingen als Second Life en Active Worlds geven spelers de mogelijkheid om de wereld te ontwerpen, zelf objecten te maken en deze interactief te maken. Alles wat in deze werelden is te vinden is door gebruikers zelf gemaakt. Hierbij kan ook gebruik worden gemaakt van verschillende media als video en geluid die de gebruikers zelf maken of hergebruiken.

Deze sociale media functionaliteit leunt ook sterk op de kern van wat virtuele omgevingen bijvoorbeeld anders maakt dan websites. De virtuele omgeving is voor elke bezoeker hetzelfde. Men ziet elkaar bewegen en interactie met elkaar hebben in een omgeving. Een virtuele omgeving is meer een echte plaats in vergelijking met een website. Websites als Wikipedia leveren ook een omgeving waarin mensen samen kunnen werken, maar deze interactie is niet direct zichtbaar. Als iemand iets bouwt of doet in een virtuele omgeving, dan ziet iedereen dat direct. Doordat iedereen een avatar heeft die op elkaar kan reageren, krijgen spelers een gevoel van aanwezigheid van zichzelf en anderen. Virtuele omgevingen zijn boven alles sociale omgevingen.

Persoonlijke instellingen
Naamruimten
Varianten
Handelingen
Navigatie
Pagina's bewerken
Browsen/zoeken
Hulpmiddelen