Warmelink, H. SWOT-analyse Second Life

Uit Games2Learn

Ga naar: navigatie, zoeken

Inhoud

Auteur

Warmelink, Harald (werkzaam bij SURFnet)

Titel

Second Life

Tekst

Inleiding

Namens SURFnet en in samenwerking met Universiteit Utrecht, Hogeschool voor de Kunsten Utrecht en TNO Defensie (verenigd onder AGS) onderzoekt Harald Warmelink het inzetten van gametechnologieën in het hoger onderwijs van Nederland. Dit artikel richt zich op de voor- en nadelen van het gebruik van Second Life voor met name specifieke gameopleidingen en -cursussen binnen het hoger onderwijs die o.a. door de samenwerkende instellingen worden aangeboden. De inzet van Second Life voor andere doelgroepen en -einden wordt in eerste instantie in dit artikel buiten beschouwing gelaten.

Wat is het?

Second Life is een voorbeeld van een multi-user game environment (MUGE) dat sinds dit jaar, voornamelijk zelfs sinds de afgelopen drie à vier maanden, veel aandacht geniet (Adams 2006, LaMonica 2006, Wong 2006). In toenemende mate begint het ook in Nederland populair te worden (Tonie 2006, Nu.nl 2006). De maker achter deze MUGE, genaamd Linden Lab, weet ogenschijnlijk het product goed bekend te maken, ongetwijfeld dankzij een financiële injectie van $11 miljoen in maart van dit jaar (Terdiman 2006). In het licht van alle aandacht schrijft Philip Linden op het officiële blog het volgende:

“…we are trying to create a close reproduction of the actual physical world we live in – one that will be easily comprehensible and useful to us because it will so closely resemble ours. The ability to simulate our world on computers means that we can make it different in ways that empower us, allowing us to do things that in the physical world we can imagine but are incapable of. Largest among the new capabilities we seek to create through this simulation are: Improvements to our ability to communicate quickly and accurately with each other, and the ability to rapidly express our thoughts or intentions as shared artifacts within this new world.” (Linden 2006)


Het is opvallend hoe Linden hier een spanningsveld aankaart tussen zo reëel mogelijke representaties van de fysieke werkelijkheid enerzijds en fantasievolle, in de fysieke werkelijkheid onmogelijke mogelijkheden anderzijds. Ogenschijnlijk wordt er gepoogd een symbiose te creëren tussen een virtuele omgeving als intuïtieve user-interface en als krachtige computerapplicatie. Praktisch gezien is Second Life een lege canvas: een virtuele omgeving bestaande uit ‘eilanden’ en ‘het vaste land’, die gebruikers kunnen bezitten en waarop gebruikers kunnen bouwen. Second Life heeft twee publieke ‘grids’, ofwel twee varianten van een virtuele wereld: één voor volwassenen en één speciaal voor tieners (13- tot 17-jarigen).

Hoe werkt het?

Het gebruik van de virtuele omgeving is gratis. Het bezitten van virtueel gebied kost echter geld. Voorafgaand dient de gebruiker allereerst een account te registreren en de Second Life software te downloaden. Tijdens de registratieprocedure moet een Second Life voor- en achternaam gekozen worden. Op het moment van schrijven was het mogelijk om gratis 250 Linden dollars te ontvangen, indien de gebruiker zijn of haar credit card nummer invoerde bij registratie. Tieners dienen bij registratie hun leeftijd te authenticeren met behulp van een mobiele telefoon, een PayPal account of een credit card. Vermoedelijk dient in dat laatste geval een credit card nummer door een meerjarig familielid ingevoerd te worden. Na registratie kan de installatiesoftware, à 23 MB bestandsgrootte, gedownload worden. Na installatie neemt de software in totaal zo’n 60 MB in beslag. Voor een ‘comfortable Second Life experience’ gelden notabele systeemeisen, zoals een 1.6GHz Pentium 4 processor, 512 MB aan werkgeheugen en een nVidia GeForce videokaart in de computer, alsmede een breedband internetverbinding (Linden Lab 2006). Inmiddels meldt de Second Life website dat meer dan 1.400.000 gebruikers een soortgelijke registratie- en installatieprocedure doorlopen hebben. De zelfbenoemde ‘Internet archive’ Wayback Machine toont dat de website van Second Life op 1 januari 2006 stelde ruim 105.000 geregistreerde gebruikers te hebben. Second Life telt nu dus naar eigen zeggen ruim 13 keer zoveel geregistreerde gebruikers als toen.


Hoewel Second Life met nadruk géén game is, wordt er wel degelijk gebruik gemaakt van gametechnologieën. Hier valt te denken aan de driedimensionale grafische representatie van de virtuele wereld, het gebruik en kunnen aanpassen van avatars en de aanwezigheid van abstracte regelsystemen, waarmee gebruikers in staat worden gesteld om bepaalde acties te ondernemen. Net zoals een commercieel computer game, is Second Life ook ontwikkeld door een commercieel bedrijf. In Second Life komt dit verder tot uitdrukking door de sterke aanwezigheid van een eigen economie. Virtuele objecten die door gebruikers zijn gemaakt, kunnen vervolgens met anderen worden verhandeld. Bovendien is het permanent plaatsen van een object op een stuk virtueel land, zoals een virtueel gebouw, pas mogelijk als de maker van het object dat land heeft gekocht van Linden Labs.

Wat gebeurt er?

Het economisch systeem vormt een belangrijke basis in de opzet van Second Life. Om die reden is het dan ook niet verwonderlijk dat vele gebruikers commerciële initiatieven ondernemen. Zoals gezegd heeft de nieuwsgierigheid van gebruikers naar Second Life veel persaandacht gegenereerd. Op hun beurt hebben een aantal bedrijven geld opzij gezet voor hun aanwezigheid in Second Life, zoals IBM, Reuters, Sun, Adidas en Toyota (LaMonica 2006, Kharif 2006). Het lijkt erop dat er sprake is van een vicieuze cirkel: hoe meer gebruikers, des te meer bedrijven, persaandacht en uiteindelijk wederom gebruikers. Als gevolg van de hoge mate van activiteit lijkt de virtuele economie steeds meer aanvullend te worden op de economie als geheel. Terecht wijzen Nood en Attema van het EPN (Platform voor de Informatiesamenleving) hier op het ontstaan van ‘interrealiteit’, zijnde een "hybride totaalbeleving van fysieke en virtuele realiteit" (definitie van Van Kokswijk, 2003). Uit een niet-representatieve kleinschalige enquête onder Second Life gebruikers maken Nood en Attema op dat 41% van de gebruikers die zeggen ‘virtueel’ geld te verdienen in Second Life hun geld omzetten in ‘echte’ Amerikaanse dollars (30). Second Life heeft kennelijk niet alleen een bloeiende eigen economie, maar ook invloed op de economie in groter opzicht. Nood en Attema concluderen bovendien:

‘Alleen mensen met een significant inkomen zijn in staat zoveel uren door te brengen in Second Life: het kost geld en tijd. Het hebben van een flink inkomen is misschien zelfs een voorwaarde om zoveel uur in Second Life door te kunnen brengen. Het blijkt echter niet een noodzakelijke voorwaarde: ook degenen met minder inkomen kunnen zich goed vermaken in Second Life.’


De bouwmethoden vormen een tweede belangrijke basis in de opzet van Second Life. In Second Life kan in principe elke speler complexe voorwerpen maken, gebaseerd op een aantal basisobjecten (primitives, ofwel ‘prims’), zoals een cirkel of een vierkant. Een demonstratiefilmpje toont hoe een gebruiker van simpele objecten een complete levensechte gitaar maakt (Linden Lab 2006). Het is evident dat de speler enig ruimtelijk inzicht en bovendien een bepaald abstractievermogen moet bezitten om een complex object te kunnen maken. Met andere woorden: een gebruiker dient een 3D ontwerper te zijn (of willen worden) om gratis objecten te kunnen bouwen. Succes in Second Life is kennelijk gebaseerd op succes in 'het echte leven'. Met andere woorden, Second Life is in eerste instantie een uitstekende omgeving voor ruimtelijk dan wel mathematisch aangelegde mensen, zoals ontwerpers, vormgevers, scripters en programmeurs. Het is daarom niet verbazend wanneer Nood en Attema stellen dat onder het merendeel van de ondervraagde grootgebruikers ‘vooral de creatieve beroepen en IT-ers sterk vertegenwoordigd zijn’ (2006, 3). Mensen die de benodigde bouwcapaciteiten niet bezitten, zullen objecten moeten kopen.

Wat kan het onderwijs er mee?

Bij de toepassing van ICT in het onderwijs overheerst veelal het paradigma dat ICT in de eerste plaats als technologisch hulpmiddel dient. De toepassing van elektronische leeromgevingen zoals BlackBoard en WebCT in het hoger onderwijs vormt mijns inziens hier een goed voorbeeld van. Pedagogische wetenschappers Standaert en Troch stellen in hun belangrijke onderwijskundige standaardwerk de computer (zowel hard- als software) in zijn geheel gelijk aan het schoolbord, zijnde beide ‘onderwijsmedia’ (1998, 205) die informatie op hun eigen manier overdragen, ondanks dat ze onderkennen dat in de opkomende maatschappij de overdracht van ‘parate kennis’ (199) van minder belang is. De opzet van elektronische leeromgevingen leggen inderdaad veelal de nadruk op het opslaan en beschikbaar stellen van informatie, waarbij ik denk aan mijn eigen ervaring met bijvoorbeeld de door docenten gebouwde en beschikbaar gestelde mediabibliotheken in WebCT. Het lijkt moeilijk te zijn om ‘de computer’ te zien vanuit een ander didactisch perspectief, ondanks dat Standaert en Troch daar genoeg handvaten voor bieden. In dit licht spreken technologisch onderwijskundigen Garrison en Anderson zelfs van een mythe, waarbij technologie slechts als ‘a means to transmit information’ (2003, 5), ofwel als hulpmiddel, wordt gezien. In de overigens mijns inziens erg brede definitie van adaptieve, proces- of persoonsgerichte didactiek (24) bieden Standaert en Troch al een eerste inzicht in nieuwe didactische vormen waar ook in Second Life mee geëxperimenteerd wordt.


Desalniettemin overheersen er een aantal projecten die Second Life inzetten vanuit het zojuist genoemde ‘traditionele’ onderwijsparadigma. Veelal worden er virtuele collegezalen gebouwd, waarin een spreker een menigte met zijn of haar avatar kan ‘toespreken’ (via tekst of wellicht ook via spraak), of een videocollege gegeven kan worden. Een ander voorbeeld komt van Kemp en Livingstone. Zij proberen met het Sloodle project Second Life als applicatie verder uit te breiden, om zo Second Life ook als technologisch hulpmiddel voor het onderwijs te laten dienen (Kemp & Livingstone 2006). Door de integratie van Moodle, een bekend open-source virtuele leeromgeving, met Second Life, wordt een driedimensionale dynamische en interactieve representatie van data uit een elektronische leeromgeving mogelijk, aldus Kemp en Livingstone. Ook dit project legt in eerste instantie hiermee ogenschijnlijk de nadruk op kennis in plaats van proces. Desalniettemin biedt dit specifieke project interessante mogelijkheden en perspectieven die hier verder buiten beschouwing gelaten worden.


Er zijn echter ook andere opvallende educatieve projecten in Second Life. Op dit moment is Harvard in de VS (Harvard Law School en Harvard Extension School) een cursus begonnen, genaamd ‘CyberOne: Law in the Court of Public Opinion’, dat voor een groot gedeelte gebruik maakt van Second Life (Nesson, Nesson & Koo 2006). Sarah Robbins, docente Engels bij Ball State University in de VS stelt: ‘There are so many communities within SL where my students can learn more about what they couldn't in the real world — different nationalities, religions, sociopolitical groups’ (Lamb 2006). Ook Harvard legt terecht de nadruk op de waarde van een sociale context in educatie, ofwel de vereniging van en communicatie tussen gebruikers van over de gehele wereld in één omgeving. Hiermee wordt een eerste aanknoping gezocht met wat een sociaal constructivistisch didactisch model genoemd zou kunnen worden, waarin de nadruk gelegd wordt op een belangrijk proces: het geven van persoonlijke betekenis aan hetgeen dat in groepsverband wordt geanalyseerd. Een dergelijk didactisch principe is mijns inziens van groot belang voor de verschillende gameopleidingen en -cursussen die o.a. de UU en HKU bieden. Het is aan de gebruikte virtuele omgeving om de randvoorwaarden te bieden die deze didactiek zouden kunnen ondersteunen.


Vanuit het oogpunt van de zojuist genoemde verschillende gameopleidingen en -cursussen, vormen de economische gecombineerd met de mathematisch-ruimtelijke principes van Second Life in de huidige gecentraliseerde opzet mijns inziens moeilijke randvoorwaarden. Praktisch gezien is het product simpelweg moeilijk inzetbaar in een educatieve context als er veel geld moet worden betaald voor een stuk virtueel grond of een set objecten. Bovendien is het moeilijk om gebruikers in te zetten die weinig of geen mathematisch-ruimtelijke intelligentie bezitten. Dit betekent niet dat Second Life aan de kant gezet moet worden. Zoals nu duidelijk is, maken het grootschalig gebruik van en de gevolgen van dit grootschalige gebruik op economische, culturele en maatschappelijke niveaus Second Life een interessant en belangrijk onderzoeksobject, alsmede een interessante onderzoeksgemeenschap (Nood en Attema 2006, 2).


De inzet van Second Life in het hoger onderwijs, specifiek gezegd de genoemde gameopleidingen en -cursussen, is nu evident. De inzet van Second Life in het onderwijs als ‘traditioneel’ technologisch hulpmiddel is echter mijns inziens niet evident, ongeacht de genoemde initiatieven hieromtrent. De oncontroleerbaarheid van de omgeving heeft daarnaast nog belangrijke nadelige gevolgen voor educatieve initiatieven. Zoals Philip Linden ook aankaart in een artikel over de missie van zijn product, heeft Linden Lab complete controle over de architectuur, ofwel de servers en de programmatuur. Deze gecentraliseerde opzet heeft reeds vele negatieve gevolgen gehad. Begin oktober dit jaar had Second Life enkele ‘griefer attacks’ (Linden 2006), waarin misbruik gemaakt werd van de scripttaal binnen de virtuele omgeving. Als reactie hierop besloot Linden Lab scripts tijdelijk compleet uit te schakelen. Als gevolg hiervan functioneerden gedurende een aantal dagen vele objecten niet. Voor sommige gebruikers was dit onacceptabel, aangezien er vaak veel geld was uitgegeven aan objecten met geavanceerde scripts. Hiermee is het nadeel van de grootschaligheid gecombineerd met de centraalheid van Second Life duidelijk.


SWOT-analyse

Hieronder heb ik tot slot puntsgewijs de sterkten, zwakten, mogelijkheden en dreigingen (ofwel een SWOT-analyse) van het gebruik van Second Life in een educatieve context opgesomd:

Sterkten

  • Veel gebruikers en snelle groei.
Hierdoor zijn er veel mogelijkheden om mensen van over de gehele wereld te kunnen vinden, wat interdisciplinariteit ten goede komt.
  • Relatief redelijk hoogwaardige grafische kwaliteit.
Hierdoor kunnen de wereld en de functionaliteiten daarbinnen als ‘intuïtief’ omschreven worden.
  • Abstracte en schaalbare objectenbasis.
Hierdoor kunnen met enkele basisvormen complexe objecten gebouwd worden.
  • Veel ervaring met beveiligingsproblematiek.
Het bedrijf heeft al veel kwaadaardige aanvallen te verduren gehad. Hierdoor is de applicatie al in grote mate doorontwikkeld op het gebied van beveiliging.

Zwakten

  • "Agressief" economisch systeem.
Dit systeem is heel aantrekkelijk gebleken voor commerciële activiteiten in de wereld. Voor educatieve doeleinden kan dit nadelig wezen.
  • Zware applicatie.
De software is relatief niet heel snel gedownload en geïnstalleerd. Het grootste bezwaar is echter de hoeveelheid kracht dat de applicatie zelf eist van de computer en de internetverbinding.
  • Geen controle over wereldparameters.
Omdat Linden Labs de applicatie (client en server) centraal aanbiedt, is controle erover niet mogelijk. Dit heeft in het verleden reeds problematische gevolgen gehad.
  • Moeilijke objectenbouw.
De abstractheid van de objectenbasis heeft als gevolg dat het bouwen van objecten erg moeilijk is en veelal van de gebruiker vereist dat hij/zij vaardig wordt in 3D modelleren.
  • Veel seksuele content.
Binnen Second Life bouwen erg veel gebruikers seksueel getinte content, door objecten en scripts te bouwen binnen een eiland of ander afgesloten gebied die seksuele handelingen simuleren. Dit kan voor vele gebruikersgroepen afschrikkend werken, te denken aan onderwijsinstellingen.

Mogelijkheden

  • Onderzoeksobject.
Het grootschalige gebruik, alsmede de gevolgen daarvan op het functioneren van commerciële bedrijven bij het vervaardigen, testen, produceren en verkopen van producten en diensten, maakt van Second Life een zeer interessant studieobject.
  • Distributed en dedicated servers.
Er wordt veelal voorgesteld door gebruikers binnen de Second Life Educators mailinglijst om de Second Life serverapplicatie beschikbaar te zetten, zodat het bij bedrijven op eigen servers aangeboden en beheerd kan worden. Dit zou een belangrijk impuls kunnen geven en obstakels betreffende controleerbaarheid weg kunnen nemen.

Bedreigingen

  • Overnames.
Er wordt regelmatig gesproken over mogelijke overname van Linden Labs door een partij. De nieuwe partij zou de koers kunnen veranderen ten goede, maar, belangrijker, ook ten slechte van de applicatie en de opzet. De oncontroleerbaarheid over de applicatie heeft als gevolg dat door een dergelijke overname bepaalde activiteiten in Second Life doet stilleggen.
  • Onwenselijke functionaliteiten.
De oncontroleerbaarheid over de applicatie kan ertoe leiden dat er in de toekomst nieuwe functionaliteiten worden toegevoegd die onwenselijk zijn, of bestaande functionaliteiten kunnen worden verwijderd die juist noodzakelijk bleken te zijn.
  • Stijgende prijzen.
De insteek van Second Life is commercieel. Linden Labs dient inkomsten te genereren. Als gevolg hiervan, en als gevolg van een stijgende vraag, zijn de prijzen voor eilanden en objecten reeds gestegen. Dit maakt gebruik van Second Life prijzig en de oncontroleerbaarheid over de prijzen is simpelweg groot.

Literatuur

Adams, T. (2006), ‘Goodbye, cruel world…’ The Observer, http://observer.guardian.co.uk/review/story/0,,1933933,00.html (opgevraagd in november 2006).

Garrison, D.R. & Anderson, T. (2003), E-Learning in the 21st Century, London: RoutledgeFalmer.

Internet Archive Wayback Machine. (2006), ‘http://secondlife.com - Jan 01, 2006’, http://web.archive.org/web/20060101031416/http://secondlife.com/ (opgevraagd in November 2006).

Kemp, J. & Livingstone, D. (2006), ‘Putting a Second Life “Metaverse” Skin on Learning Management Systems’, sloodle, http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf (opgevraagd in november 2006).

Kokswijk, J. van (2003), 'Architectuur van een Cybercultuur' - Bergboek 2003.

Kharif, O. (2006), ‘Big Media Gets a Second Life’, BusinessWeek.com, http://www.businessweek.com/technology/content/oct2006/tc20061017_127435_page_2.htm (opgevraagd in november 2006).

Lamb, G.M. (2006), ‘At colleges, real learning in a virtual world’, USATODAY.com, http://www.usatoday.com/tech/gaming/2006-10-05-second-life-class_x.htm (opgevraagd in november 2006).

LaMonica, M. (2006), ‘IBM’s chief steps into “Second Life” for incubator launch’, CNET News.com, http://news.com.com/IBMs+chief+steps+into+Second+Life+for+incubator+launch/2100-1014_3-6135109.html (opgevraagd in november 2006).

Linden, J. (2006), ‘Grid Status’, Official Linden Blog, http://blog.secondlife.com/2006/10/08/grid-status/ (opgevraagd in november 2006).

Linden, P. (2006), ‘The Mission of Linden Lab’, Official Linden Blog, http://blog.secondlife.com/2006/11/06/the-mission-of-linden-lab/ (opgevraagd in november 2006).

Linden Lab. (2006), ‘Second Life: Your World. Your Imagination.’, Secondlife.com, http://secondlife.com (opgevraagd in november 2006). ---, ‘Second Life | Showcase’, Secondlife.com, http://secondlife.com/showcase/ (opgevraagd in november 2006). ---, ‘Second Life | System Requirements’, Secondlife.com, http://secondlife.com/corporate/sysreqs.php (opgevraagd in november 2006).

Nesson, C, Nesson, R. & Koo, G. (2006) ‘CyberOne: Law in the Court of Public Opinion’, Weblogs at Harvard Law, http://blogs.law.harvard.edu/cyberone/ (opgevraagd in november 2006).

Nood, D. de & Attema, J. (2006), ‘Second Life. Het Tweede Leven van Virtual Reality’, EPN Rapport, http://www.epn.net/interrealiteit/Second_Life-Het_Tweede_Leven_van_Virtual_Reality.pdf (opgevraagd november 2006).

Nu.nl. (2006), ‘In Second Life is niets echt, behalve het geld’, Nu.nl NET, http://www.nu.nl/news/873813/55/In_Second_Life_is_niets_echt%2C_behalve_het_geld.html (opgevraagd in november 2006).

Standaert, R. & Troch, F. (1998), Leren en Onderwijzen, Leuven: Acco.

Terdiman, D. (2006), ‘”Second Life” scores $11 million in funding’, CNET News.com, http://news.com.com/Second+Life+scores+11+million+in+funding/2100-1043_3-6054598.html (opgevraagd in november 2006).

Tonie. (2006), ‘Enorme groei Second Life in Nederland’, Emerce, http://eday.emerce.nl/2006/09/enorme_groei_se.html (opgevraagd in november 2006).

Wong, G. (2006), ‘Educators explore “Second Life” online’, CNN, http://www.cnn.com/2006/TECH/11/13/second.life.university/index.html (opgevraagd in november 2006).

Persoonlijke instellingen