Warmelink, H. SWOT-analyse Neverwinter Nights
Inhoud |
Auteur
Warmelink, Harald (werkzaam bij SURFnet)
Titel
Neverwinter Nights
Tekst
Inleiding
Namens SURFnet en in samenwerking met Universiteit Utrecht, Hogeschool voor de Kunsten Utrecht en TNO Defensie (verenigd onder AGS) onderzoek ik het inzetten van gametechnologieën in het hoger onderwijs van Nederland. De artikelen over Second Life en Active Worlds richten zich vooral op de randvoorwaarden bij gebruik voor met name gameopleidingen en -cursussen binnen het hoger onderwijs. Dit artikel richt zich echter minder specifiek op gameopleidingen en –cursussen. Desalniettemin blijven in dit artikel de randvoorwaarden bij gebruik in een educatieve context onderwerp van discussie.
MUGE
Zoals ik in een ander artikel beargumenteerd heb, hanteer ik de term multi-user game environments (MUGEs), refererend naar virtuele werelden, waarin een spanningsveld te signaleren is tussen progressive en emergent gameplay (Juul 2002). Ook in dit artikel hanteer ik die term.
Wat is het?
De naam Neverwinter Nights werd voor het eerst gebruikt in 1991 toen Quantum Computer Services, wat later AOL zou gaan heten, een game uitbracht als, volgens sommigen, de eerst echte massively multiplayer online role-playing game (MMORPG, Medar 2001, Rausch & Lopez 2004). Vaak wordt echter Meridian 59, dat in 1996 werd uitgebracht, gezien als de eerste MMORPG (Copier 2005, Kent 2003). Games van dit genre worden door Kent omschreven als ‘multiplayer graphical games’ die via het Internet gespeeld worden (2003). Gezien deze definitie zou de originele Neverwinter Nights niet als MMORPG geclassificeerd kunnen worden, aangezien het alleen beschikbaar was voor AOL klanten. De game werd gezien als een belangrijke representatie van het bekende role-play bordspel Dungeons & Dragons (D&D, Rausch & Lopez 2004). In 1997 stopt AOL vrij plotseling met het aanbieden van Neverwinter Nights.
Jaren later, in 2002, introduceert BioWare Corp. een nieuwe Neverwinter Nights. Ditmaal betreft het niet een MMORPG, al zijn er wel multiplayer mogelijkheden beschikbaar gesteld. Wederom wordt de oorsprong van D&D benadrukt. Ten behoeve van dit artikel is deze eerste versie van Neverwinter Nights geanalyseerd, zoals BioWare Corp. die uitbracht in 2002. Inmiddels heeft dezelfde maker Neverwinter Nights 2 uitgebracht, dat in dit artikel verder buiten beschouwing is gelaten. Role-play, als belangrijkst element in de game, wordt gebaseerd op een door de speler opgebouwd of gekozen personage, waarbij de karaktereigenschappen uitgewerkt zijn op de ‘character sheet’. Personages hebben een bepaalde klasse: rogue, paladin, druid, cleric, bard, sorcerer, fighter, barbarian, wizard, ranger of monk. Door middel van een combinatie van verschillende virtuele competenties, zoals skills, feats en spells, is een klasse uitgewerkt.
De speler waant zich in de stijl van D&D in het land Forgotten Realms, waarin gegeven epische verhalen, die veelal direct en indirect refereren aan de boeken van Tolkien, role-play contextualiseren. Het epische verhaal in deze game betreft de uitbraak van een verschrikkelijke ziekte genaamd ‘The Wailing Death’. De stad Neverwinter is in quarantaine geplaatst en is op zoek naar nieuwe held; de kampioen die de ziekte en de macht erachter overwint. De speler kan die held worden. Beginnend in de Academy, waarin alle potentiële helden getraind worden, wordt de speler voornamelijk door middel van gesprekken met allerlei computergegenereerde karakters bekend gemaakt met de verschillende D&D elementen (de character sheet, spells, combat, journal, inventory, stores, quests). Op het moment dat de speler wordt ingezegend, zijnde een getrainde potentiële held, verschijnen plotseling allerlei vijanden, in de vorm van computergegenereerde karakters en monsters, die verslaan moeten worden: het begin van een heldentocht door de wereld van D&D, ter redding van de stad Neverwinter.
De game zoals juist beschreven kan in zowel single player als multiplayer modus gespeeld worden. De balans tussen progressive en emergent gameplay, alsmede de mogelijkheid om de game ook met meerdere spelers gelijktijdig te spelen, waarborgt het benoemen van Neverwinter Nights als MUGE. De maker verwoordt het als volgt:
- ‘Neverwinter Nights is the most eagerly anticipated 3D RPG ever created. Four years in the making, Neverwinter Nights features beautifully rendered real 3D environments and a revolutionary game editor.’ (BioWare Corp. 2002)
De game editor waar dit citaat naar refereert (Aurora toolset) is een mogelijkheid voor spelers om nieuwe spelwerelden op te bouwen. In een nieuw spelwereld kan de speler vervolgens alleen of met anderen spelen. Neverwinter Nights is hiermee dus meer dan een game. Bovendien is er ook de DM (Dungeon Master) client applicatie beschikbaar gesteld, waarmee de gamer een leidersrol kan aannemen, zoals dat ook in D&D kan. In deze rol kunnen in een multiplayer game tijdens het spelen nieuwe spelelementen toegevoegd worden aan de spelwereld. Tot slot biedt BioWare een manier om nieuwe applicaties te ontwikkelen die met de Neverwinter Nights basisapplicatie, ofwel engine, kunnen communiceren. Met deze specifieke mogelijkheden richt BioWare zich naar eigen zeggen op zowel players als Dungeon Masters, builders en developers (2006).
Hoe werkt het?
Neverwinter Nights is een zogenaamde COTS, ofwel ‘Commercial Of The Shelf’, game. De game is in de winkel verkrijgbaar. Ten behoeve van dit artikel is de game gekocht voor slechts vijf euro. Neverwinter Nights 2 gaat op het moment van schrijven voor ongeveer 40 à 50 euro over de toonbank. Hiermee is een licentie voor één installatie op één computer gekocht. Bij grootschalig gebruik is in principe de aanschaf van het product per deelnemende speler vereist, ervan uitgaande dat elke speler één computer nodig heeft. De doos bevat drie CD-ROMS: allen vereist bij installatie. De laatste is eventueel vereist als de game gespeeld wordt. Afhankelijk van de snelheid van de computer kan hierdoor de installatie enige tijd in beslag nemen. Op het moment van schrijven was de installatie op twee computers doorlopen, beide enkele jaren oud, waarbij het proces tussen de 15 en 30 minuten duurde. Na installatie kan vervolgens het spel automatisch worden bijgewerkt via de updatefunctie. BioWare had op het moment van schrijven updates tot versie 1.68 beschikbaar. Met het verschijnen van Neverwinter Nights 2 zal de hier behandelde versie van de game vermoedelijk op termijn uitgefaseerd worden.
Voor het spelen van Neverwinter Nights worden lage systeemeisen gesteld, wat niet verwonderlijk is gezien het feit dat het spel uit 2002 stamt. Een computer met een 450 MHz processor, 128 MB aan intern geheugen en een OpenGL-compliant videokaart met 16 MB geheugen is voldoende. Voor het spelen in multiplayer modus, of voor het hosten van een server wordt een breedbandverbinding zonder verdere specificaties vereist. Toen de game uitkwam was het alleen geschikt voor het Windows besturingssysteem. In 2003 zijn er ook versies voor Mac OS X en Linux uitgebracht. Hoewel de game verschillende toepassingsmogelijkheden biedt, waarmee de computer ook op verschillende manier gebruikt wordt, is het installatieproces eenduidig.
Wat gebeurt er?
Neverwinter Nights kent een groots opgezette single player modus, waarbij de speler zich in een compleet computer gegenereerde wereld waant. Door middel van specifieke opdrachten, ofwel quests, weet de speler verschillende gebieden binnen de wereld te ontdekken, hopelijk leidend tot de verwezenlijking van het einddoel: de redder worden van Neverwinter. Quests worden naarmate het spel vordert uiteraard moeilijker, waarmee de speler in vroegere quests geleerd moet hebben hoe bepaalde (sub)doelen bereikt moeten worden, ten einde de quest in kwestie te kunnen voltooien. Naarmate de game vordert wordt hiermee emergent gameplay meer en meer mogelijk. Desalniettemin blijft het einddoel in zicht, waarmee progressive gameplay altijd de norm blijft. Het hier geschetste gebruik in single player modus vormt de basis voor het gebruik in multiplayer modus.
Bij multiplayer gebruik van de game kan ervoor gekozen worden om te verbinden met een door een andere speler gehoste Neverwinter Nights server. De sociale context die ontstaat bij het spelen in multiplayer modus faciliteert emergent gameplay bovenop de progressive gameplay dat de game als norm stelt. GameSpy, bekend van de game community website, verzorgt een catalogus aan gehoste servers. Dankzij deze catalogus kunnen spelers kijken welke servers beschikbaar zijn, alsmede welke voorwaarden er gesteld worden ter deelname aan de specifieke instantie van de game. Een server kan maximaal 96 spelers accepteren, al is dit aantal vermoedelijk afhankelijk van de aanwezige computer- en netwerkcapaciteit. Desalniettemin meldt de maker dat de game een maximum aan de hoeveelheid gelijktijdige spelers (in de gestelde orde van grootte) stelt, waarmee de multiplayer modus niet ‘massive’ te noemen is. Een aangeboden server kan een bepaald (minimum)level vereisen van deelnemende spelers. Daarnaast kan een server aangeven in welke mate player versus player gameplay (PvP), ofwel gevechten tussen spelers onderling, toegestaan is. Hierbij kan gekozen worden voor individuele PvP, groepsgebaseerde PvP of geen enkele vorm van PvP.
Indien een speler zijn of haar computer beschikbaar stelt als Neverwinter Nights server, kunnen andere spelers toegang krijgen tot de game, om daar vervolgens een extra competitief element toe te voegen aan de standaard single player modus. Daarnaast kan de speler ook een overkoepelende rol aannemen, te weten dat van Dungeon Master (DM). Hiermee doet de speler niet direct mee met het daadwerkelijke spel, maar heeft hij of zij overzicht over het gehele speelveld, waarmee vervolgens op elk moment in de game specifieke spelelementen kunnen worden toegevoegd, dan wel verwijderd. Voor het vervullen van deze rol heeft Neverwinter Nights de DM client ontwikkeld. Deze applicatie stelt de speler in staat om een nieuwe multiplayer game op te starten, waarin hij of zij vervolgens de rol van DM zal vervullen. Bij het aanmaken van een nieuwe multiplayer game moet allereerst de spelwereld gekozen worden. Hierna betreedt de DM de spelwereld onzichtbaar. De DM kan op elk moment ervoor kiezen om zichzelf zichtbaar te maken. Daarnaast wordt bovenaan het scherm een aantal opties zichtbaar, waarmee de DM o.a. alle aanwezige computergegenereerde karakters, objecten en zogenaamde triggers en traps kan controleren. Triggers en traps zijn gebeurtenissen die aan een bepaalde plek in de spelwereld gekoppeld worden, waarna ze door een speler kunnen worden opgeroepen, hetzij per ongeluk, hetzij expres. De DM kan bovendien een karakter compleet overnemen, waarmee het karakter niet langer computergestuurd is. De DM kan ook de moeilijkheidsgraad van het spel bepalen en bovendien het spel pauzeren, dan wel starten. De onvoorzienbaarheid van de game die hiermee ontstaat geeft een nieuwe en spannende dimensie aan de spelwereld.
Naast de standaard spelwereld hebben spelers de mogelijkheid om hun eigen wereld te bouwen, waarin vervolgens gespeeld kan worden. De Aurora Neverwinter Nights Toolset biedt voor dit doel een robuust raamwerk. Hiermee kan de spelwereld worden opgebouwd, bestaande uit verschillende aan elkaar gekoppelde bouwblokken. Daarin kunnen bovendien bestaande of zelfgemaakte losse objecten, ofwel placeables, worden geplaatst. Als het speelveld, ofwel area, eenmaal is opgebouwd kunnen daarin verschillende soorten non-playing characters (NPCs), zijnde onbestuurde computergegenereerde karakters, worden geplaatst. Ook NPCs kunnen van tevoren zelf door de speler zijn gemaakt. Volwaardige NPCs kunnen dezelfde statistieken toebedeeld krijgen als elke speler. Simpelere NPCs, ofwel creatures, hebben minder mogelijkheden. In principe kan aan elk NPC vervolgens scripts worden gekoppeld. Hierbij kan de speler kiezen om zelf daadwerkelijk te gaan scripten middels de NWN scripttaal. Het is echter gemakkelijker om gebruik te maken van de door de toolset aangeboden mogelijkheden. Zo kunnen complete gesprekken worden toebedeeld aan een NPC, waarbij met een boomstructuur meerdere mogelijkheden tot vraag en antwoord gecreëerd kunnen worden. Bovendien kunnen zogenaamde encounters aan NPCs gekoppeld worden, waarmee specifieke acties mogelijk worden, zowel afhankelijk als onafhankelijk van de spelers benadering van de NPC. Ook geluiden, in de vorm van bestaande of zelfgemaakte geluidsbestanden, kunnen in een area geplaatst worden of aan specifieke objecten gekoppeld worden.
Spelwerelden bouwen is hiermee echter geen gemakkelijke onderneming. Desalniettemin is het indrukwekkend hoeveel moeite er gestoken is in de gebruiksvriendelijkheid van de toolset. De toolset stelt spelers die niet kunnen programmeren in staat om toch hun eigen spelwereld op te bouwen. Door middel van wizards helpt de applicatie de speler bij het maken van verschillende objecttypen. De toolset biedt op een vrij gebruiksvriendelijke manier mogelijkheden om role-play binnen een spelwereld in details uit te werken. Mocht de applicatie niet toereikend zijn, dan biedt BioWare uitgebreide handleidingen ten behoeve van de ontwikkeling van een eigen applicatie dat met de Neverwinter Nights engine kan communiceren. Eenmaal opgeslagen als module kan vervolgens de door de speler gebouwde spelwereld in single of mutilplayer modus gespeeld worden. Bovendien kan de module als enkel bestand gedeeld worden met andere gebruikers. Hierdoor is een actieve en toegewijde Neverwinter Nights gemeenschap ontstaan, waarbij spelers elkaar uitnodigen om samen de game te spelen, hetzij het origineel, hetzij een bepaalde module (Schultz 2002, Snake 2004, IGN Entertainment 2006).
Wat kan het onderwijs er mee?
Vermoedelijk bood de actieve gemeenschap van Neverwinter Nights modulebouwers en -delers inzicht in hoe de game toegepast kon worden in het onderwijs. De University of Minnesota licht in een artikel toe hoe Neverwinter Nights in de cursus Information for Mass Communication van de School for Journalism and Mass Communication werd toegepast (Berger 2006). Met behulp van de toolset werd voor die cursus de wereld van de Forgotten Realms vervangen door Harperville, een klein Amerikaans stadje, waarin de karakterclassificaties vervangen zijn door o.a. redacteurs, journalisten en andere hedendaagse varianten. Vervolgens was het aan de spelers om een virtueel treinongeluk te onderzoeken, mensen te interviewen en andere informatie te verzamelen, waarmee vervolgens een 1000 woorden tellend artikel geschreven moest worden. Opvallend aan dit gebruik van Neverwinter Nights is hoe de nadruk gelegd wordt op de game als leeromgeving, ofwel een alternatief voor de collegezaal. Zoals de twee professoren Paul en Hansen in het artikel stellen:
- ‘…journalism students are asked to master both practical and conceptual skills in their courses. Game simulations can offer a realistic world in which to 'practice' those practical and conceptual skills without risk.’
Hiermee is het duidelijk dat Neverwinter Nights niet ingezet is als pure informatiedrager. Het is ingezet als een omgeving waarin studenten competenties kunnen leren en oefenen. Het gebruik van de game doet in dit opzicht denken aan praktijkonderwijs, waarin studenten bijvoorbeeld door middel van een stage vaardigheden kunnen leren en opgedane kennis kunnen toepassen. Het is opvallend dat het artikel geen aandacht besteed aan hoe de ontstane sociale context van Neverwinter Nights als multiplayer game bijdroeg aan het leerproces. Het was immers mogelijk voor studenten om elkaar in de wereld te ontmoeten. Ook opvallend is hoe Paul en Hansen de game lieten vullen met informatie afkomstig van websites. Hoewel er terecht wordt opgemerkt dat verschillende onderzoeken wijzen op hoe studenten steeds beter kunnen ‘multitasken’, waarbij informatie uit verschillende bronnen min of meer gelijktijdig wordt opgenomen, wilden beide professoren nog steeds alle informatie alleen in de game aanbieden. De toepassing van role-play elementen in deze onderwijssituatie toont de didactische waarde van D&D, waar Neverwinter Nights zijn oorsprong in vindt. Geplaatst in een journalistieke rol, worden spelers gedwongen om gesitueerd te denken. Binnen de veilige context van Neverwinter Nights kunnen ze vervolgens verschillende invullingen aan de rol uitproberen, wat in praktijkonderwijs niet altijd mogelijk is. Hiermee is de waarde van een constructivistische invulling aan praktijkonderwijs expliciet gemaakt.
Een ander opvallend artikel over het gebruik van Neverwinter Nights komt van Spronck, Sprinkhuizen-Kuyper en Postma, allen wetenschappers in kunstmatige intelligentie en verbonden aan de Universiteit Maastricht (2003). In hun artikel wordt een techniek voor kunstmatige intelligentie in role-playing games geïntroduceerd, dat in Neverwinter Nights getest is. Terecht stellen de auteurs dat gevechten in role-playing games zoals Neverwinter Nights complex strategisch denkvermogen van de speler vereisen. Veelal zal een speler in een dergelijk gevecht het opnemen met een computergegenereerde karakter. De game dient om deze reden de speler goed uit te dagen tot complex strategisch denken. Met andere woorden: ‘opponent AI [Artificial Intelligence] should be able to deal with the same kind of complexities as the human player faces‘. In de ogen van de auteurs is de intelligentie van de computergegenereerde karakters niet dynamisch genoeg. In Neverwinter Nights konden ze vervolgens het concept van dynamic scripting, zijnde een manier om kunstmatige intelligentie te verbeteren, uitproberen.
De genoemde onderwijstoepassingen tonen aan hoe breed Neverwinter Nights toegepast kan worden. Het spelen van de game met de standaard spelwereld biedt spelers reeds genoeg manieren ter lering en vermaak. De didactische waarde van D&D, gebaseerd op role-play, wordt in Neverwinter Nights als computer game ook onderstreept. Daarnaast biedt de Aurora toolset mogelijkheden voor spelers om hun eigen spelwerelden te ontwerpen en bouwen, om die vervolgens te delen als bestand, dan wel direct beschikbaar te stellen als multiplayer game. De genoemde toepassing in Minnesota toont aan hoe krachtig de toolset is. De DM client biedt vervolgens een manier om in onvoorzienbaarheid te voorzien. Neverwinter Nights is bovendien een krachtige game engine, waarmee ontwikkelaars externe applicaties kunnen ontwikkelen, zoals de genoemde ontwerpers van dynamic scripting dat aantoonden.
SWOT-analyse
Hieronder heb ik tot slot puntsgewijs de sterkten, zwakten, mogelijkheden en bedreigingen (ofwel een SWOT-analyse) van het gebruik van Neverwinter Nights in een educatieve context opgesomd:
Sterkten
- Controleerbaarheid architectuur.
- De software is beschikbaar op CD-ROM, dient geïnstalleerd te worden op één of meerdere computers en kent geen verdere externe afhankelijkheden. De applicatie is hiermee controleerbaar.
- Schaalbaarheid werelden.
- Naast de standaard Forgotten Realms wereld, zijn er met de toolkit andere werelden mogelijk. Bovendien zijn er al vele werelden, in de vorm van modules, beschikbaar.
- Gedegen role-play gaming basis.
- Gebaseerd op D&D toont deze game de didactische waarde van role-play, waarbij aan de beschikbare rollen verschillende soorten statistieken zijn gekoppeld die gezamenlijk vele spelersacties mogelijk maken.
Zwakten
- Weinig grootschalig gelijktijdig gebruik.
- In multiplayer modus laat het spel maximaal 96 spelers tegelijkertijd toe. Hiermee is grootschalig gelijktijdig gebruik van een enkele instantie van de game niet mogelijk.
- COTS licentiemodel.
- Voor elke computer waarop de game gespeeld wordt dient in principe een licentie gekocht te worden. Deze commerciële game is onder dit eenduidige licentiemodel alleen in de winkel verkrijgbaar.
- Middelmatige grafische kwaliteit.
- Deze versie dateert uit 2002. Sindsdien zijn er vele vooruitgangen in grafische kwaliteit geboekt. De nieuwste variant van de game, Neverwinter Nights 2, biedt hogere grafische kwaliteit.
- Single-player wereldbouw.
- Het bouwen van een nieuwe spelwereld is toebedeeld aan een enkele speler. Het is niet mogelijk om met meerdere gebruikers gelijktijdig in en aan een spelwereld te ontwikkelen.
Mogelijkheden
- Brede toepassing applicatie.
- Dankzij de Aurora toolset, waarmee een spelwereld in al zijn facetten ontworpen kan worden, kan de software breed toegepast worden.
- Doorontwikkeling applicatie.
- Dankzij de mogelijkheden om externe programmatuur te ontwikkelen, gekoppeld aan de Neverwinter Nights engine, kunnen nieuwe toepassingen ontwikkeld worden die de game verbreden.
Bedreigingen
- Uitfasering.
- Met de komst van Neverwinter Nights 2, wordt deze versie van de game hoogstwaarschijnlijk uitgefaseerd. Neverwinter Nights 2 brengt als nieuwe variant op de game nieuwe randvoorwaarden mee die in dit artikel buiten beschouwing zijn gelaten.
- Weinig aandacht.
- Los van de twee genoemde initiatieven is er opvallend weinig aandacht vanuit het onderwijskundige domein voor de toepassing van Neverwinter Nights.
Literatuur
BioWare Inc. (2006), ‘Multiplayer Neverwinter Nights’, Neverwinter Nights, http://nwn.bioware.com/about/faq6.html (opgevraagd in december 2006).
---. (2006), ‘For Builders’, Neverwinter Nights, http://nwn.bioware.com/builders/ (opgevraagd in december 2006).
---. (2006), ‘For Developers’, Neverwinter Nights, http://nwn.bioware.com/developers/ (opgevraagd in december 2006).
GameOgre.com. (2006), ‘GameOgre.com’s Neverwinter Nights Module List’, GameOgre.com, http://www.gameogre.com/nwnmodules.htm (opgevraagd in december 2006).
IGN Entertainment, Inc. (2006), ‘Downloads | Modules’, Planet Neverwinter, http://www.planetneverwinter.com/downloads/modules/ (opgevraagd in december 2006).
---. (2006), ‘Neverwinter Nights 2 Review’, GameSpy, http://pc.gamespy.com/pc/neverwinter-nights-ii/744657p1.html (opgevraagd in december 2006).
Juul, J. (2002), ‘The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression’, in F. Mäyrä (ed.), Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings, Tampere: Tampere University Press. (online: http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html)
Kent, S.L. (2003), ‘Alternate Reality. The history of massively multiplayer online games’, GameSpy, http://archive.gamespy.com/amdmmog/week1/ (opgevraagd in december 2006).
Medar. (2001), ‘The History of NWN’, The Original Neverwinter Nights 1991-1997, http://www.bladekeep.com/nwn/history.shtml (opgevraagd in december 2006).
Neverwinter Consortium. (2006), ‘Neverwinter Nights: Resurrection Hakpaks’, Neverwinter Consortium, http://64.224.195.136/hakpage.html (opgevraagd in december 2006).
Planet Internet. (2006), ‘Neverwinter Nights 2: ouderwets degelijke RPG’, Planet Internet, http://www.planet.nl/planet/show/id=75057/contentid=781373/sc=c17eb5 (opgevraagd in december 2006).
Rausch, A. & Lopez, M. (2004), ‘A History of D&D Video Games – Part II’, GameSpy, http://pc.gamespy.com/articles/539/539300p1.html (opgevraagd in december 2006).
Schultz, S. (2002), ‘Server List’, NeverwinterConnections.com, http://www.neverwinterconnections.com/index.cfm?fuseaction=Servers (opgevraagd in december 2006).
Snake. (2004), ‘Neverwinter Consortium FAQ’, Neverwinter Consortium, http://www.nwnserver.net/nwncfaq.html (opgevraagd in december 2006).
Spronck, P, Sprinkhuizen-Kuyper, I & Postma, E. (2003), ‘Online Adaptation of Game Opponent AI in Simulation and in Practice’, Proceedings of the 4th International Conference on Intelligent Games and Simulation (GAME-ON 2003) (eds. Quasim Mehdi and Norman Gough) EUROSIS, Belgium. (online: http://www.cs.unimaas.nl/p.spronck/Pubs/OnlineAdaptationOfGameOpponentAIInSimulationAndInPractice.pdf)