Warmelink, H. SWOT-analyse Active Worlds
Uit Games2Learn
Inhoud |
Auteur
Warmelink, Harald (werkzaam bij SURFnet)
Titel
Active Worlds
Tekst
Inleiding
Namens SURFnet en in samenwerking met Universiteit Utrecht, Hogeschool voor de Kunsten Utrecht en TNO Defensie (verenigd onder AGS) onderzoek ik het inzetten van gametechnologieën in het hoger onderwijs van Nederland. Dit artikel richt zich op de voor- en nadelen van het gebruik van Active Worlds voor met name specifieke gameopleidingen en -cursussen binnen het hoger onderwijs die o.a. door de samenwerkende instellingen worden aangeboden. De inzet van Active Worlds voor andere doelgroepen en -einden wordt in eerste instantie in dit artikel buiten beschouwing gelaten.
MUGE
In een ontologische benadering van computer games en virtuele werelden signaleren respectievelijk Juul en Klastrup, zijnde onderzoekers in het veld van gamestudies, terecht een essentieel verschil tussen emergence en progression (Juul 2002, Klastrup 2003). Beide termen hebben betrekking op game- of wereldregels die door de ontwikkelaar ontworpen en geïmplementeerd zijn. Juul stelt dat bij emergence er sprake is van een kleine hoeveelheid regels die gezamenlijk een grote hoeveelheid variaties in spel mogelijk maken, terwijl er bij progression sprake is van striktere regels die een sequentie aan specifieke spelersacties vereisen en daarmee de variatie in spel beperken. Klastrup stelt dat er in een virtuele wereld sprake kan zijn van ludus en paidea, zijnde respectievelijk 'more strict gaming aspects of the world' en 'pretence play or conscious performing'. Ook Klastrup lijkt hiermee progression en emergence te herkennen, zij het in virtuele werelden. Binnen virtuele werelden ligt mijns inziens principieel veelal de nadruk op emergence, terwijl in computer games de principiële nadruk op progression ligt. Desalniettemin komen ook in virtuele werelden, zoals Second Life of Active Worlds, beide vormen voor. Om het spanningsveld tussen progression en emergence alsmede de sociale context te benadrukken, kies ik echter in plaats van virtuele werelden liever voor de term multi-user game environments (MUGEs).
Wat is het?
Als multi-user game environment (MUGE) zag Active Worlds in 1995 officieel voor het eerst het licht, toen nog onder de naam AlphaWorld. Het product was oorspronkelijk bedacht en uitgewerkt door o.a. Ron Britvich (Mauz 2006, Moyes 2000). Een jaar later werd de naam Active Worlds daadwerkelijk in gebruik genomen. Active Worlds begint als publiek universum, waarin gebruikers werelden kunnen opzetten en/of daarin kunnen bouwen. Hiermee was het één van de eerste producten in zijn soort en genoot het initieel veel aandacht. Al snel wordt het product uitgebreid. In 1997 wordt het Uniserver concept geïntroduceerd, waarmee bedrijven of instanties zelf middels een licentie een universum kunnen opzetten en beheren, los van het publiekelijk toegankelijke universum. Het waren rumoerige tijden, waarin Britvich en één van zijn belangrijke compagnons Danny Viescas veelal tegen de stroom in moesten zwemmen om hun ideeën verwezenlijkt te krijgen. Uiteindelijk laten Britvich en Viescas in 1998 Active Worlds los en slaan ze een compleet andere weg in. Hierna hebben verscheidene overnames, met als gevolg verschillende strategische beslissingen, veel negatieve gevolgen gehad voor het product Active Worlds. Ook het barsten van de ‘internetbubbel’ aan het begin van de 21e eeuw zal weinig geholpen hebben.
In 2001/2002 werden enkele grootgebruikers ontevreden over hoe het bedrijf achter het product omging met ontwikkeling- en exploitatie-ideeën vanuit de Active Worlds gebruikersgemeenschap (Mauz 2006). Als gevolg hiervan verlieten vele gebruikers het publieke universum van Active Worlds op zoek naar alternatieven. Het doet vermoeden dat Second Life wel oog heeft gehad voor nieuwe ideeën. Sinds de opkomst van Second Life eind 2005 is de aandacht voor het publieke universum van Active Worlds verder geslonken. In 2003 richtte Emmanuel Gruijs Active Worlds Europe op, als officiële distributeur en medeontwikkelaar van de software in Europa.
Anno 2006 vermeldt de Active Worlds website de volgende visie:
- “We serve what we believe is an emerging market for three-dimensional Internet interactive technologies and applications. We host hundreds of virtual worlds. In addition to our own worlds, we have been engaged by other companies to develop worlds for them, and we have granted them a license for our technology. We have also licensed our technology to clients who create their own worlds.” (Activeworlds Inc, 2006).
Opvallend aan deze visie is de nadruk op het creëren van objectgeoriënteerde werelden, gebaseerd op een visie ten behoeve van de interactieve en driedimensionale uitbreiding van het Internet. Hoewel dit aantrekkelijk kan blijken voor daarop aansluitende initiatieven, overschaduwt dit citaat de sociaal communicatieve kracht van de applicatie, alsmede de specifieke game-elementen die ik middels de term MUGE ook wil onderstrepen. Door de nadruk op informatie in de vorm van afgeronde en beschikbaar gestelde virtuele wereld te leggen, wordt het proces van het bouwen hiervan op de achtergrond geplaatst.
De aandacht voor Active Worlds trekt voornamelijk uit de private sector wat aan, nu vermoedelijk vanwege het feit dat de maker van Second Life, genaamd Linden Lab, juist nog geen licentiemogelijkheden biedt. De meervoudige, gedecentraliseerde en niet altijd publiekelijk toegankelijke universums van Active Worlds maken het product echter minder opvallend dan Second Life. Dit versnippert bovendien het gebruik van Active Worlds, in tegenstelling tot het gebruik van Second Life.
Hoe werkt het?
De verschillende publiek toegankelijke universums, die de Active Worlds serverapplicatie mogelijk maakt, zijn veelal in principe gratis te gebruiken. Gastgebruikers worden tourists genoemd; betalende gebruikers worden citizens genoemd. De meest notabele publieke universums zijn de oorspronkelijke Active Worlds, Active Worlds Europe, AWEDU en L3Daw. Met name in de Active Worlds en Active Worlds Europe universums zijn sommige werelden niet toegankelijk voor gratis gebruikers. Net als in Second Life geldt bovendien veelal dat het bouwen in een wereld pas mogelijk is als de eigenaar van de wereld dat toestaat of als diezelfde gebruiker ook de eigenaar van de wereld is. Het bezitten van een wereld in één van de genoemde publieke universums is niet gratis. Het bezitten van een eigen universum kost logischerwijs ook geld. Echter, het bezitten van een eigen universum geeft het recht om te bepalen of er überhaupt een onderscheid tussen gratis en betalende gebruikers moet zijn in werelden binnen dat universum. Een eigen universum kan op een eigen server beschikbaar gesteld worden, waarnaar men dus complete controle over de client-server architectuur kan hebben. Bij gastgebruik van een publiek toegankelijk Active Worlds universum is registratie niet nodig. Er kan direct voor een gastnaam gekozen worden, waarbij alleen het invoeren van een e-mail adres nog nodig is om tot het universum toe te kunnen treden. Een betalende gebruiker kan o.a. met zijn of haar credit card zich laten registreren bij de beheerder van een publiek universum. Betalende gebruikers van een publiek toegankelijk universum krijgen veelal extra mogelijkheden, o.a. betreffende communicatie of avatarkeuze.
Voordat een gebruiker een universum kan betreden, dient de Active Worlds software gedownload en geïnstalleerd te worden. De vier genoemde publieke universums hebben hun eigen implementaties van de Active Worlds client software, waardoor voor het gebruik van elk universum een aparte applicatie gedownload en geïnstalleerd moet worden. Gelukkig heeft het installatiebestand van de client software een kleine bestandsgrootte, te weten 6,4 MB (versie 4.1: de nieuwste op het moment van schrijven). Na een snelle installatie neemt de applicatie zo’n 10 MB in beslag, waardoor het gehele download- en installatieproces slechts enkele minuten hoeft te duren, afhankelijk van de bandbreedte van de internetverbinding, alsmede de snelheid van de gebruikte computer. De systeemeisen voor ‘the best possible experience’ zijn vrij laag. Zo is een Pentium III met 750Mhz, werkgeheugen van 128MB of 256MB en een 3D-accelerated videokaart met minimaal 16MB aan geheugen voldoende (Activeworlds, Inc. 2006).
Binnen Active Worlds kunnen gebruikers, afhankelijk van hun rechten, bestaande objecten in een wereld kopiëren. Vervolgens kunnen gekopieerde objecten eventueel veranderd worden. Daarnaast kan een gebruiker in een extern modelleringprogramma objecten maken, waarnaar dit geïmporteerd kan worden op de Active Worlds server en daarmee beschikbaar gemaakt kan worden in een Active Worlds wereld. Daarnaast kunnen er aan verschillende soorten objecten verschillende scripts gekoppeld worden. Een aparte Systems Development Kit (SDK) stelt programmeurs bovendien in staat om in een programmeertaal en externe programmatuur zogenaamde bots, ook wel eens non-playing characters genoemd, te bouwen, waarmee uitgebreide functionaliteiten in een wereld of universum mogelijk worden. De nadruk ligt in Active Worlds, in tegenstelling tot Second Life, niet zozeer op het bouwen van objecten en omgevingen, maar puur op de bouw van werelden op macroniveau.
Wat gebeurt er?
Het grootste voordeel van objectenbouw voor Active Worlds is dat bekende bestaande programmatuur gebruikt kan worden, waarna vervolgens het gebouwde object in een Active Worlds wereld geïmporteerd en gebruikt kan worden. Niet alle modelleringprogrammatuur kunnen echter per definitie objectbestanden opleveren die direct in Active Worlds geïmporteerd kunnen worden. De gestandaardiseerde objectenbouw binnen Second Life is in dit opzicht een voordeel. De objectenbouw in externe programmatuur hoeft echter niet gebaseerd te zijn op enkel standaardobjecten, ofwel ‘prims’, wat voor ervaren objectenbouwers ongetwijfeld als bevrijdend zal worden ervaren. Objecten in een Active Worlds wereld hebben vaak een grafisch lagere kwaliteit dan bijvoorbeeld in Second Life of een ander MUGE als bijvoorbeeld World of Warcraft. Dit belangrijk esthetisch nadeel wordt voor een gedeelte opgeheven dankzij de lagere systeem- en netwerkeisen, waar Active Worlds zich sterk op richt.
In Active Worlds worden er werelden ontwikkeld, waarbij elke wereld zijn eigen wereldparameters kan hebben. Deze parameters bepalen de wereldopzet, waarbij gedacht kan worden aan variaties in grootte, alsmede de gebruikersmogelijkheden daarbinnen. Dergelijke controlemogelijkheden maken fantasievollere werelden mogelijk dan in Second Life. Waar in Second Life de nadruk ligt op originele objectenbouw, gevolgd door objectenhandel en –toepassingen in een commerciële omgeving, kan in Active Worlds de nadruk gelegd worden op objectendeling en –toepassing in een vrijere omgeving, gescheiden van objectenbouw in externe programmatuur.
Eén van de meest opvallende werelden van de centrale installatie van Active Worlds in de VS is de oudste wereld genaamd AlphaWorld. Opvallend is de grootsheid van deze wereld, waarin ogenschijnlijk een kleine hechte gemeenschap door de jaren heen gebouwd heeft. Eén van de grootste projecten binnen AlphaWorld is de virtuele stad genaamd SW City, waarin op originele wijze een stad is gebouwd dat, ondanks de referentie naar de stad als bekend concept, gebruik maakt van de bevrijdende kenmerken van virtualiteit. Een voorbeeld: een ‘monorail’ leidt de gebruiker van plek naar plek, maar onhandig wachten op en instappen in een trein is niet nodig. De avatar is simpelweg de trein; al met de avatar lopend op het spoor, wordt de avatar vervolgens getransporteerd. Andere opvallende werelden zijn ISS (doelend op het internationaal ruimtestation) en Atlantis (doelend op de mythische stad), die respectievelijk de ruimte en de zee representeren. Beide werelden tonen de vrije mogelijkheden van wereldbouw in Active Worlds.
De nadruk op wereldbouw maakt het begrijpelijk dat de centrale installaties van Active Worlds weinig gelijktijdig gebruikt worden. Desalniettemin ondermijnt het lage gebruik de sociale context, als één van de essenties van een MUGE. De gevolgen van het grootschalige gebruik van Second Life, zowel tijdens als na het bouwproces (overigens reeds besproken in een apart artikel), tonen de enorme waarde van een grootschalige sociale context waar een MUGE zich principieel op richt. Er zijn in Active Worlds echter ook projecten gaande die zich meer richten tot het daadwerkelijk gebruik van een wereld. Hier zien we kleine progression-based games ontstaan. In bijvoorbeeld de Active Worlds Europe wereld genaamd Mazes kunnen gebruikers door verschillende doolhoven, elk met hun eigen uitdagingen en moeilijkheidsgraad, manoeuvreren.
Zoals gesteld kan middels een licentieovereenkomst Active Worlds ook op een eigen server beschikbaar gesteld worden. Dit soort lokale installaties vallen niet op: ze zijn vaak afgesloten voor externe bezoekers. In diverse gesprekken met Emmanuel Gruijs, directeur van Active Worlds Europe, werd duidelijk dat de verstrekte Active Worlds licenties in het Nederlandse bedrijfsleven worden ingezet ten behoeve van online samenwerking. Zo zijn er werelden ontwikkeld ten behoeve van alternatieve vormen van online vergadering, ofwel een ‘immersieve’ variant op audiovisuele groepscommunicatie, ook wel eens immersive conferencing of collaboration genoemd (Good 2004). Grootste drijfveer voor bedrijven om Active Worlds in te zetten is geldbesparing. Globale samenwerking kost immers veelal veel geld, zeker als er vergaderd moet worden, hetzij fysiek (‘face to face’), hetzij virtueel via video conferencing installaties en ruimtes. Met een product als Active Worlds zien bedrijven de mogelijkheid om vergaderdeelnemers gebruik te laten maken van hun eigen computer, waarmee een hoop tijd en kosten worden bespaard.
Wat kan het onderwijs er mee?
Bekeken vanuit de mogelijkheden van de technologie is de genoemde bedrijfskundige toepassing van Active Worlds niet heel logisch. De mogelijkheden om gezamenlijk een fantasievolle en vrije wereld op te zetten en in te richten, gebaseerd op bestaande of extern nieuw ontwikkelde objecten, biedt meer kansen, zeker vanuit educatief oogpunt. Game- en gamegerelateerde opleidingen hebben de kans om binnen een enkel Active Worlds universum gezamenlijk vanuit verschillende disciplines werelden op te zetten, waarmee verscheidene competenties ontwikkeld kunnen worden.
Er zijn enkele educatieve projecten gevonden die gebruik hebben gemaakt van Active Worlds. Van de pogingen die tot nu toe zijn gewaagd vallen AWEDU en L3Daw het meest op. AWEDU is een apart openbaar Active Worlds universum dat, aldus Active Worlds in de VS, het onderwijs in staat stelt ‘new concepts, learning theories, creative curriculum design’ en ‘new paradigms in social learning’ te ontdekken (Activeworlds, Inc 2006). Hoe dit tot uitdrukking is gekomen is onduidelijk. Het lijkt er op dat de nadruk wordt gelegd op het bouwproces, aangezien naderhand het daadwerkelijk gebruik van het gebouwde minimaal is, zowel qua gebruiksmogelijkheden als in hoeveelheid aanwezige gebruikers. Dit geldt ook voor L3Daw, een Nederlands project, waarin een aantal middelbare en basisscholen participeren. Onder het mom van ‘leerlingen leren leerlingen 3D’ lijkt ook hier de nadruk gelegd te worden op bouwprocessen. Terecht legt L3D de nadruk op de multidisciplinaire mogelijkheden bij het inzetten van Active Worlds in het onderwijs voor het leren van driedimensionale ontwikkeling. Zo biedt L3D niet alleen cursussen modelleren en programmeren binnen de Active Worlds omgeving, maar wordt er terecht gesteld dat misschien ‘je fantasie wel je beperking’ is (2006). Inhoudelijke kennis van bijvoorbeeld geschiedenis of kunst wordt ogenschijnlijk gekoppeld aan mogelijke keuzes en uitwerkingen van wereldthema’s. Zo is er bijvoorbeeld een Vincent van Gogh wereld gebouwd, waarin gebruikers in een Van Gogh schilderij kunnen stappen. Driedimensionale representaties van een Van Gogh schilderstijl zijn hier de norm.
Het is duidelijk dat het bouwen van objecten nog steeds alleen besteed is aan de modellers, ofwel de driedimensionale grafische ontwerpers. Active Worlds an sich draait echter niet om daadwerkelijke objectenbouw, maar meer om wereldbouw dat daarop volgt. Voor het leren van competenties omtrent wereldbouw, op zowel grafisch als programmeerniveaus, is Active Worlds wellicht beter geschikt dan Second Life, vanwege de grotere controlemogelijkheden op wereldniveau. Het ontsluiten van objecten, hetzij hiërarchisch of thematisch, is een kans om de enorme hoeveelheid objecten makkelijker beschikbaar te stellen. Hiermee kunnen gebruikers makkelijker de wereld opbouwen.
Kijkend naar de essentie van zowel Active Worlds als Second Life is het eigenlijk wat problematisch om de twee MUGEs naast elkaar te zetten. Zoals eerder gesteld wordt in Second Life de nadruk gelegd op originele objectenbouw, gevolgd door objectenhandel en –toepassingen in een commerciële omgeving, terwijl in Active Worlds de nadruk gelegd wordt op objectendeling en –toepassing in een vrijere omgeving ten behoeve van wereldbouw, gescheiden van objectenbouw in externe programmatuur. Deze meer open randvoorwaarden van Active Worlds bieden mogelijkheden tot de nadruk op fantasierijke wereldbouw. De SDK en koppeling naar externe modelleringprogrammatuur bieden makkelijkere instroommogelijkheden voor verschillende disciplines. De hoge en nog altijd toenemende populariteit van Second Life kan Active Worlds ondermijnen. Het lijkt erop dat Second Life veelal als ‘ultieme’ MUGE wordt gezien, waardoor Active Worlds ermee gelijk wordt getrokken en de eigen waarde van beide applicaties wordt onderdrukt.
SWOT-analyse
Hieronder heb ik tot slot puntsgewijs de sterkten, zwakten, mogelijkheden en dreigingen (ofwel een SWOT-analyse) van het gebruik van Active Worlds in een educatieve context opgesomd:
Sterkten
- Controleerbaarheid architectuur.
- Middels een licentie kan de serverapplicatie zelf aangeboden worden, waarbij wereld- en universumparameters controleerbaar worden.
- Schaalbaarheid werelden.
- Elke wereld is open gedefinieerd, waardoor er fantasievolle omgevingen mogelijk zijn.
- Programmeerbaarheid applicatie.
- Middels in-world scripting en out-world programming met behulp van de SDK kunnen werelden op verschillende manieren opgebouwd worden.
- Bereidwilligheid tot medewerking.
- Met korte lijnen naar de ontwikkelaars van de programmatuur kan gemakkelijk hulp gezocht worden.
Zwakten
- Weinig ervaring met massaal gebruik.
- De versnippering van gebruikers als gevolg van meervoudige openbare universums en vele afgesloten private universums leidt ertoe dat heel grootschalig gebruik uit is gebleven.
- Vaak relatief lage grafische kwaliteit.
- De nadruk op lage systeem- en netwerkeisen brengt veelal relatief lage grafische kwaliteit met zich mee.
- Externe objectenontwikkeling.
- Ook wel vertex-polygon modelling genoemd, waarmee bestaande hoogwaardige modelleringprogrammatuur gebruikt kan worden.
- Relatief weinig productontwikkeling.
- Het product bestaat sinds 1995, is gebaseerd op een wat ‘oude’ 3D grafische engine genaamd RenderWare en bevindt zich nu in versie 4.1.
Mogelijkheden
- Doorontwikkeling applicatie.
- Het huidige licentiemodel zou verder uitgebreid kunnen worden met een open source ontwikkelmodel, waarmee bedrijven of instanties het recht kunnen verkrijgen het product op verschillende gebieden door te ontwikkelen.
- Onderzoeksobject.
- Door naast wereldbouw ook meer te gaan richten op wereldgebruik kan ook Active Worlds in een bepaalde setting dienen als goed onderzoeksobject, zoals dat nu al van belang is met betrekking tot Second Life.
Bedreigingen
- Overnames.
- In het verleden is het bedrijf achter Active Worlds enkele keren overgenomen en van opzet/structuur veranderd. Een nieuwe partij zou de koers wederom kunnen veranderen ten slechte van de applicatie en de opzet.
- Standaardisering Second Life.
- De verder toenemende populariteit van Second Life kan Active Worlds ondermijnen. Het lijkt erop dat Second Life veelal als ‘ultieme’ MUGE wordt gezien, waardoor Active Worlds ermee gelijk wordt getrokken en de eigen waarde van beide applicaties wordt onderdrukt.
- Verdere commercialisering.
- De auteursrechthebbende Activeworlds, Inc in de VS is een commercieel bedrijf. Commerciële besluiten hebben reeds in het verleden veel negatieve gevolgen gehad.
Literatuur
Activeworlds, Inc. (2006), ‘The Activeworlds Corporation’, Activeworlds, Inc, http://www.activeworlds.com/info/index.asp (opgevraagd in november 2006).
---. (2006), ‘Activeworlds Help’, Activeworlds, Inc, http://www.activeworlds.com/help/aw41/ (opgevraagd in november 2006).
---. (2006), ‘Active Worlds and Education’, Activeworlds, Inc, http://www.activeworlds.com/edu/index.asp (opgevraagd in december 2006).
---. (2006). ‘The Active Worlds SDK’, Activeworlds, Inc, http://www.activeworlds.com/sdk/ (opgevraagd in December 2006).
Activeworlds Europe. (2006), ‘About us’, Activeworlds Europe, http://www.aw-europe.com/index2.htm (opgevraagd in november 2006).
Good, R. (2004), ‘Virtual 3D Collaboration Spaces Strike Again: I-maginer’, Kolabora, http://www.kolabora.com/news/2004/11/17/virtual_3d_collaboration_spaces_strike.htm (opgevraagd in december 2006).
Juul, J. (2002), ‘The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression’, in F. Mäyrä (ed.), Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings, Tampere: Tampere University Press. (online: http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html)
Klastrup, L. (2003), ‘A Poetics of Virtual Worlds’, Melbourne DAC2003 digital arts and culture conference, http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Klastrup.pdf (opgevraagd in september 2006).
Mauz. (2006), ‘Mauz’s Active Worlds Pages: History’, Mauz’s Active Worlds Pages, http://mauz.info/awhistory.html (opgevraagd in november 2006).
Moyes, R.C. (2000), ‘Searching for Ron Britvich [parts 1, 2 & 3]’, Roderick Moyes, http://roderickmoyes.50megs.com/index.html (opgevraagd in november 2006).
Randall, M. (2006), ‘Historical Records’, Active Worlds Portals, http://www.awportals.com/history (opgevraagd in november 2006).
SL History Wiki. (2006), ‘Active Worlds’, SL History Wiki, http://history.secondserver.net/index.php/Active_Worlds (opgevraagd in november 2006).
Stichting L3D. (2006), ‘Stichting L3D, leerlingen leren leerlingen 3D’, Stichting L3D, http://l3d.nl/ (opgevraagd in november 2006).
Syntax. (2006), ‘About SW City’, The Official SW City Website, http://www.swcity.net/www/about.php (opgevraagd in december 2006).
Wilde, E. de. (2004), ‘waarom winkelen in 3D?’, Brick Meets Byte, http://www.brickmeetsbyte.com/index.php/site/entry/waarom_winkelen_in_3d/ (opgevraagd in november 2006).
