Museum Game
Inhoud |
Korte omschrijving
'Museum Game(®)' is een historisch avontuur dat zich door middel van een handheld in het Rijksmuseum laat spelen.
Het spel bestaat uit vier spannende verhalen verdeeld over vier verschillende eeuwen en wordt één keer per jaar ter plaatse gespeeld door basisschool leerlingen tussen de 8 en 12 jaar.
1e jaar: 17e eeuw -> Groep 5
2e jaar: 18e eeuw -> Groep 6
3e jaar: 19e eeuw -> Groep 7
4e jaar: 20e eeuw -> Groep 8
De 'Museum Game' laat zich het beste spelen in groepjes van twee. Iedere leerling krijgt een eigen digitale personage (avatar) waarmee persoonlijke score wordt bijgehouden. Na een korte introductie over het gebruik en de spelregels krijgt ieder groepje één handheld en kan het avontuur (van ± 2,5 uur) van start gaan!
De groepjes worden door een bekende Nederlandse host op de handheld meegevoerd in een spannend historisch avontuur over een bepaalde eeuw. Ze worden uitgedaagd verschillende raadsels op te lossen om zo de 'Museum Game' tot een goed einde te brengen! Middels beeldfragmenten en GPS worden de leerlingen door het gebouw geleid en op een speelse manier gedwongen zich te verdiepen in de historische stukken. In totaal bevat de game 10 raadsels en wordt er voor iedere juiste oplossing een deel van een geheime code gegeven. Deze code kan staan voor een telefoonnummer, een email adres, een website etc. Hiermee kan later bijvoorbeeld gebeld of gemaild worden met een prominente figuur van betreffende eeuw voor de eindoplossing. Als een van de 10 oplossingen niet klopt dan krijgen de leerlingen dit direct te zien en horen en krijgen ze desgewenst extra aanwijzingen. Dit uiteraard ten kosten van punten!
De oplossingen liggen zowel binnen als buiten het museum. Zo kan het zijn dat de leerlingen de handheld moeten gebruiken om aan externe informatie te komen. Denk aan zoekmachines als Wikipedia, Youtube, Google en Yahoo. Ook zullen zij voor bepaalde raadsels gebruik moeten maken van mail en sms om aan de juiste oplossing te komen. Waar een handheld al niet goed voor kan zijn! Uiteraard staat ook het digitaal archief van het Rijksmuseum tot hun beschikking.
Kortom een multimediale uitdaging met veel spannende- en vooral leerzame elementen!
Tijdens het spelen wordt per avatar alle data (dus goede én foute antwoorden) bijgehouden op een website waarvan iedere leerling zijn persoonlijke inlogcode krijgt. Nu kunnen zij achteraf, aan de hand van hun verzamelde informatie, een Wiki opbouwen en deze vier jaar lang aanvullen en wijzigen. Verder is het spel in vier niveau's ingeschaald (Groep 5, 6, 7 en 8) en zal het de jongere leerlingen bepaalde media aanreiken terwijl de oudere steeds meer geacht worden zelfstandig de mogelijkheden van de handheld te gebruiken.
Ieder jaar worden er nieuwe groepjes samengesteld en wordt het volgende avontuur gespeeld!
Versie
Museum Game - Versie 1.0 (05/01/2009)
Platform
PDA → Apple iPhone OS
Single-player/multi-player
Singleplayer / Multiplayer
Doorlooptijd en/of studiebelasting
Duur per game: Ongeveer 2½ uur
Studiebelasting per jaar: 16 uur
Doorlooptijd: 4 jaar
Overzicht van extra ondersteuning tijdens de game
Tijdens het spelen van 'Museum Game' geeft de handheld (in beperkte mate) extra ondersteuning!
Zo kunnen leerlingen de handheld onder andere gebruiken voor het zoeken naar:
- Beelden met Youtube
- Feiten met Google en Yahoo
- Historische feiten met Wikipedia
- Recente locaties met Google Maps
- Historische locaties met de 'Historical Maps' van Google Earth
- Historisch materiaal in het digitaal archief van het Rijksmuseum
- Materiaal in de database van Beeld&Geluid
Ook kunnen de leerlingen de handheld (in beperkte mate) gebruiken voor technologieën als GPS, @mail, GSM en SMS.
Het spel is in vier niveau's ingeschaald (Groep 5, 6, 7 en 8).
Zo zal het de jongere leerlingen nog bepaalde media aanreiken terwijl de oudere steeds meer geacht worden zelfstandig de mogelijkheden van de handheld aan te wenden.
Taal
Nederlands
Leeftijd van de doelgroep van de game
8 t/m 12 jaar
Doelgroep
Leerlingen in het basisonderwijs:
- Groep 5
- Groep 6
- Groep 7
- Groep 8
Doelstelling
De doelgroep groeit op met alomtegenwoordige technologie.
Het bezit van zowel een mobieltje, televisie als een computer met internet op de slaapkamer is vanzelfsprekend.
In een interactieve speurtocht willen we hierop aansluiten en de kinderen op interactieve, toegankelijke en speelse manier kennis te laten maken met musea en wat er allemaal te ontdekken valt in (in dit geval) het Rijksmuseum.
Vakken
De Museum Game in perspectief
Cultuur- en media educatie
De Museum Game kan worden ingezet ter ondersteuning van cultuureducatie en mediawijsheid op scholen. Cultuureducatie wordt in de praktijk gehanteerd als verzamelbegrip voor kunsteducatie, erfgoededucatie en media-educatie. Cultuureducatie zijn dus eigenlijk alle vormen van educatie waarbij cultuur als doel of als middel wordt ingezet. In het algemeen laat cultuureducatie mensen kennismaken met kunst- en cultuuruitingen en verdiept het inzicht daarin.
Educatie over erfgoed versterkt de binding met het verleden en het historisch besef. Kunsteducatie vergroot de kunstzinnige en creatieve vermogens van scholieren en verschaft kennis en inzicht in kunstvormen. Cultuureducatie kan bijdragen aan het leren samenwerken en creatief leren denken. Daarnaast kan het een belangrijke rol spelen bij het persoonlijke ontwikkelingsproces van scholieren en aan maatschappelijke doelstellingen zoals versterking van burgerschap en sociale cohesie. (bron: Van stolling naar stroming, Rapport Commissie Cultuurbereik, 2007) Voor meer informatie over het gebruik van informatiebronnen voor kunst en cultuur, zie bijvoorbeeld het rapport Achter de schermen, Een kwart eeuw lezen, luisteren, kijken en internetten van F. Huysmans (et al.), Sociaal en Cultureel Planbureau, Den Haag, september 2004, p. 132.
Volgens de landelijke overheid is cultuureducatie essentieel voor de ontwikkeling van scholieren. ‘Zij brengt jongeren in contact met onderliggende waarden in de samenleving, historische lijnen en leert ze om kunst te waarderen en te beoordelen’. (bron: Coalitieakkoord tussen de Tweede Kamerfracties van CDA, PvdA en ChristenUnie. 2007-02-07, p. 38)
Media-educatie leert de scholieren kundig en kritisch om te gaan met (massa)media, zowel met de klassieke (kranten, radio, tv) als met nieuwe media (internet). Media-educatie draagt bij tot grotere ‘mediawijsheid’. De Raad voor Cultuur omschrijft dit begrip als de kennis en vaardigheden waarmee burgers zich bewust kunnen bewegen in een gemedialiseerde samenleving. (bron: http://www.cultuurnetwerk.nl/cultuureducatie/wat_is_cultuureducatie.html) Omdat de overheid het belang van Mediawijsheid zeer groot achtte, is er op verzoek van het Ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap een Mediawijsheid Expertisecentrum ingesteld, om meer en beter gestalte te kunnen geven aan initiatieven op dit gebied. De technische vaardigheden omtrent Mediawijsheid acht de Raad voor Cultuur van minder belang, scholieren zijn dikwijls op dat vlak hun docenten ver vooruit, maar op het gebied van (historische en esthetische) kennis en mentaliteit (het hoe en waartoe gebruikt men media) valt er nog veel winst te halen voor scholieren. (zie: Rapport Raad van Cultuur, Mediawijsheid, de ontwikkeling van nieuw burgerschap, juli 2005, p. 26)
Inzet van games
Computergames stimuleren de fantasie, nieuwsgierigheid en zijn uitdagend. Samen games spelen heeft een positief effect op de sociale vaardigheden van leerlingen. Daarnaast kan het eraan bijdragen inzichten te krijgen in processen die moeilijk te doorgronden zijn. Binnen het onderwijs is er steeds meer behoefte aan games en simulaties. Games zijn nu nog vaak alleen gericht op entertainment. De Museum Game is dit niet, deze game heeft een educatieve functie. Bij de inzet van games in het onderwijs kunnen leerlingen actiever en meer betrokken raken bij de maatschappij door de inzet van locatiegevoelige technologie en het betrekken van de fysieke omgeving. (bron: http://cllab.waag.org/projecten/games-atelier) Bij de Museum Game komen er verschillende media aanbod, daarnaast dient de Museum Game in het museum zelf gespeeld te worden.
De MuseumGame moet aan de volgende punten voldoen om het een beetje leuk voor scholieren te houden: interactie, flexibele leerinhoud (andere moeilijkheidsgraad per klas) en een aansprekende vorm. De informatie over kunst/geschiedenis en cultuurhistorie wordt beter opgepikt als je het in een spelvorm giet. (denk bijvoorbeeld aan het Monopoly spel; bijna iedereen weet dat de Barteljorisstraat in Haarlem is)
Door het zetten van doelen (vind je het antwoord ja/nee/wie is het meest snel met het vinden van het juiste antwoord?) in de Museum Game, worden de scholieren uitgedaagd. Door het zoeken op internet kunnen de leerlingen nieuwe ervaringen opdoen en je fantasie beter de vrije loop laten. (zie artikel over e-learing: www.brightalley.nl)
Gestimuleerd door de overheid, kunnen scholen als educatieprogramma training volgen over de inzet van games in de klas. Vragen die bij dit soort trainingen aanbod komen zijn: Hoeveel leren uw leerlingen van het spelen van een game in de les? Met welk spel kunt u uw lesstof effectief overbrengen? Kunt u games als huiswerk meegeven? Dit soort trainingen passen binnen het beleid 'Orientatie nieuwe media in de klas' dat door de overheid geformuleerd is. (bron: http://www.creativelearninglab.org)
Vooral het basisonderwijs is een belangrijk richtpunt binnen het cultuureducatiebeleid van de overheid. Via de basisschool worden immers alle Nederlanders bereikt. Het rijk stimuleert cultuureducatie in het basisonderwijs bijvoorbeeld met de Regeling Versterking Cultuureducatie Primair Onderwijs. Deze regeling wil cultuureducatie structureel verankeren in het basisonderwijs. Het doel is kinderen in een doorlopende leerlijn kennis te laten maken met cultuur. Scholen werken hierbij samen met culturele instellingen. De Museum Game sluit heel goed aan bij deze initiatieven. De Museum Game wordt per oplopende klas steeds moeilijker en worden meer media instrumenten ingezet. (bron: http://www.cultuurnetwerk.nl/cultuureducatie/primair_onderwijs.html) NB Openbare bibliotheken zijn al langer met media-educatie voor leerlingen bezig. In hun 'Virtuele Mediatheek' is onder meer een doorlopende leerlijn media-educatie opgenomen. Deze is samengesteld uit alle in het veld beschikbare projecten, gerangschikt op schooltype en leerjaar. (bron: Mediawijsheid, de ontwikkeling van nieuw burgerschap, juli 2005, p. 14)
Leerdoelen
De doelgroep willen wij op een speelse en interactieve manier de volgende leerdoelen bijbrengen:
- Beleven de tijd van verschillende eeuwen door het gebruik van verschillende zintuigen
- Maken kennis met het begrip museum en met de kunstenaars achter de kunstwerken en worden zich bewust van de symboliek in een kunstwerk
- Leren over de historische context waarin deze kunst geplaatst kan worden (vb leefgewoontes)
- Leren verbanden te leggen tussen de schilderijen en voorwerpen uit de tijd van XX eeuw en de leefwereld van de leerling zelf
- Leren over aanduiden van tijd en hanteren van tijdsindeling
- Leren over een aantal belangrijke gebeurtenissen uit de vaderlandse geschiedenis
- Leren goed te kijken naar de kunstvoorwerpen
- Leren kritisch na te denken
- Leren associëren en creatief te denken
- Leren gedachtes, gevoelens en vragen te verwoorden
- Leren te werken met bronnen en de bronnen te interpreteren
- Leren samenwerken
- Leren dat er meerdere interpretaties mogelijk zijn bij het bespreken van een werk
- leren luisteren, begrijpen, een gesprek voeren, mondeling vragen beantwoorden, antwoorden formuleren (taalvaardigheid).
- beleven de 17de eeuw.
De Museum Game sluit aan bij de leergebieden: - taalvaardigheid - oriëntatie op mens en maatschappij - historisch besef - kunstzinnige oriëntatie - oriëntatie op het cultureel erfgoed, kunst- en cultuurinstellingen.
Ook raken de leerlingen via de handheld bekend met het gebruik van technologieën als GPS, @mail, GSM en SMS.
Competenties
- Praktische vaardigheden: de bekwaamheid (in technische zin) in de omgang met en productie van media. Het gaat hierbij om ICT vaardigheden, kennis van audio –en videoproductie technieken, maar ook om lees- en schrijf vaardigheden.
- Informatie & strategische vaardigheden: algemene vaardigheden bij het omgaan met informatie en media. Hierbij gaat het om algemene informatievaardigheden (zoals zoeken, selecteren, interpreteren, verwerken, creëren, communiceren) en de vaardigheid om media strategisch te kunnen inzetten om de eigen positie te versterken.
- Mediabewustzijn: bewustwording van de grote rol die media in de maatschappij spelen, gericht op het versterken van de positie van consumenten/burgers ten opzichte van mediaaanbieders en overheid. Ook het erkennen van de dubbele rol van burgers als mediaconsumenten en mediaproducenten maken deel van dit thema.
- Verantwoord gebruik & veiligheid, gericht op veilig mediagebruik. Hieronder vallen zowel de meer technische (virus, spam, firewall) als ook de sociale en ethische aspecten (digitaal pesten, omgaan met persoonlijke informatie).
Voorbeelden
Opmerkingen
Participeren in de kennismaatschappij:
In de kennismaatschappij kan men over drie kerncompetenties beschikken. De eerste betreft de inhoudelijke breedte van de vakbekwaamheid. Het gaat hier om het ‘wat', wat is de verbreding van de vakbekwaamheid? De school moet bijdragen aan de realisatie van deze compententie.Scholen bieden met de Museum Game een manier van leren aan dat een nieuwe dimensie geeft aan (kunst)geschiedenis en cultuur onderwijs. De tweede betreft de beheersing, het ‘hoe’, wat is de verdieping van de vakbekwaamheid? Hoe gaan de leerlingen om met het aangeboden en zelf gevonden materiaal? Kinderen leren door de Museum Game om te gaan met grote hoeveelheden informatie die zij moeten verwerken om een antwoord te kunnen samenstellen. De derde competentie is: de kennismaatschappij eist van mensen dat zij ook in staat zijn de waarom-vraag te beantwoorden. De leerlingen moeten in staat zijn aan te geven waarom zij de opdrachten verrichten. Gedurende de Museum Game komen leerlingen er vanzelf achter waar zij allemaal informatie kunnen vinden. (bron: F. Meijers, Naar een strategie van participerend leren, in: Pedagogiek, 21e jaargang, nr. 3 (2001), p. 200-213) Het gebruik van ICT voor de Museum Game biedt voor de leerlingen kansen op verschillende terreinen (a) een veelzijdige, multimediale uitleg over specifieke onderwerpen; (b) effectieve interactie tussen leerlingen onderling en tussen docenten en leerlingen. (H.F. van Aalst, Van marktwerking in het onderwijs naar leren in de markt: naar microkeuzen en netwerkleren, in: M. van Dyck (red.), 2001: Onderwijs in de markt. Studie. Onderwijsraad, Den Haag, p. 327)
Media gebruikt voor verschillende doeleinden zoals ontspanning, communicatie en informatie-overdracht
Door de inzet van een spelelement in het onderwijs zullen veel kinderen de Museum Game niet ervaren als lesmateriaal, maar als een leuk spel om te spelen ter ontspanning. Doordat het spel met z'n tweeen wordt gespeeld, bespreken de leerlingen hun eigen ideeen met elkaar, men wil elkaar aftroeven en vertelt met alles over het onderwerp dat men al weet. Er staat geen leraar voor je die wacht totdat je het juiste antwoord geeft, je geeft het antwoord wanneer het jouw uitkomt en bespreekt het met je mede-gamer. Inzet van media voor welke doelen?
Media kritisch geanalyseerd, geinterpreteerd en gecontextualiseerd
Er is op internet redelijk veel aanbod aan foto's, archiefmateriaal, museumwebsites, beeldmateriaal, etc. Kinderen leren door het zoeken op internet naar bronnen goed te focussen op wat ze nu eigenlijk willen zoeken en weten. Daarnaast blijft hetgeen je voor je ziet (de (kunst)objecten) veel beter 'hangen' omdat je via internet naar een context zoekt.
Verband mediawijsheid en burgerschap:
Door de zoek en leer methode die de Museum Game voor ogen heeft, worden leerlingen meer kritische mediaconsumenten. De game kan dienen als veelzijdig lesmateriaal. Het zoeken van bronnen op internet op cultureel, (kunst)historisch en sociaal gebied, kan bijdragen aan leesvaardigheid en argumentatieve vaardigheden. Het o.a. online zoeken naar archieven, artikelen, beeld- en geluid fragmenten, reportages en interviews moet gezien worden als een praktische opdracht. Naast het bijbrengen van (kunst)historisch besef leren de kinderen, door het online zoeken, lezen, beoordelen en interpreteren van informatie o.a. vaardigheden als: Woordenschat, tekstsoorten en typen leren kennen en tekst in een bredere context te beoordelen.
De Museum Game maakt leerlingen wegwijs in het digitale aanbod van verschillende typen bronnen. Door het zoeken naar informatie op internet leren kinderen verschil te maken in nieuwsselectie, wel/niet betrouwbare en/of relevante bronnen, feiten en meningen.
Het museum zorgt er met dit spel voor dat de leerlingen beter worden toegerust met meer mediakennis. D.m.v. de Museum Game stelt het museum kennis, instrumenten en begeleiding ter beschikking opdat de leerlingen beter vorm kunnen geven aan zichzelf en hun omgeving. (bron: Mediawijsheid, de ontwikkeling van nieuw burgerschap, juli 2005, p. 3)




