KM Quest
Korte omschrijving
Een collaboratieve internetgebaseerde simulation game die is ingebed in een leerscenario dat bestaat uit vier fasen. Ze is ontwikkeld om studenten en managers (in groepjes van maximaal 3 personen) een mogelijkheid te geven om actief problemen op te lossen en kennis op te doen in het domein van kennismanagement. Het spel is gesitueerd in de context van een fictieve “product leadership” organisatie. De spelers spelen ieder dezelfde rol van kennismanager binnen het bedrijf en hebben de taak om de kennishuishouding van het bedrijf zodanig te optimaliseren dat het bedrijf een zo hoog mogelijk marktaandeel behaalt, een zo hoog mogelijke “customer satisfaction index” en winst. Kern van het spel is een case beschrijving met statische informatie, en een onderliggend “business model” dat gebruikt wordt om het gedrag van een groot aantal bedrijf- en kennis procesindicatoren te simuleren, en om nieuwe gegevens te genereren op basis van de acties die de spelers ondernemen. Om de spelers te ondersteunen bij het oplossen van problemen zijn een aantal ondersteunende elementen in de spelomgeving geïmplementeerd, zoals een richtinggevend systematisch kennismanagement model (met gezamenlijke werkdocumenten), feedback, advies, handboeken met belangrijke informatie, en mogelijkheden om op het eigen gedrag terug te blikken. Om communicatie en samenwerking (met gebruik making van het internet) te ondersteunen zijn elementen opgenomen zoals een chatbox, monitor faciliteiten, forums, een stem “machine”, e-mail-notification, “groupcall”, etc. Deze elementen ondersteunen zowel synchrone als asynchrone communicatie tussen groepsleden.
Leverancier/uitgever
Universiteit Twente, Faculteit Gedragswetenschappen, Afdeling Instructietechnologie & Cibit
Systeemvereisten
Geen specifieke systeemeisen, alleen Internet Explorer 6 is nodig.
Versie
Platform
Kosten
Voor onderwijsinstellingen zijn aan het gebruik geen kosten verbonden.
Single-player/multi-player
Het spel is opgezet om in groepje van 3 spelers te spelen, maar single player is ook mogelijk.
Leeftijd van de doelgroep van de game
Doorlooptijd en/of studiebelasting
Overzicht van extra ondersteuning bij de game
Taal
Engels
Doelgroep
Doelstelling (vakken/competenties)
Opmerkingen
Product is niet te koop. Geinteresseerden kunnen contact opnemen met de uitgevers om mogelijkheden van gebruik te bespreken.
Gebruikservaringen
Het spel is tot nu toe gebruikt door de Universiteit Twente (Communicatiewetenschappen), Radboud Universiteit Nijmegen (Bedrijfswetenschappen), RijksUniversiteit Utrecht (Informatiekunde) en de Hogeschool Zuyd (Informatiedienstverlening en management)
Van docenten
Gebruikservaringen van docenten