AW - Bouwen

Uit Games2Learn

Ga naar: navigatie, zoeken



Inhoud

3D Studio Max en Accutrans // 3ds Max bestanden exporteren voor gebruik in Active Worlds

Wat ga je leren?

In deze les leer je hoe je een simpel object maakt in 3D Studio Max (3ds Max) en deze exporteert naar een bestandsformaat dat Active Worlds kan lezen. We gaan in 3ds Max een kubus van 20x20x20 centimeter maken en dit object importeren in Active Worlds.


Wat heb je nodig?

Deze les behandelt het maken van een kubus met 3ds Max. Mocht je niet over 3ds Max beschikken, dan is een gratis 30 dagen testversie te downloaden op http://www.autodesk.com. Het is niet mogelijk om direct 3ds Max bestanden in te laden in Active Worlds, hiervoor is een tussenprogramma nodig. Dit programma, Accutrans 3D, kan 3ds Max bestanden converteren naar een leesbaar formaat voor Active Worlds. Accutrans 3D is gratis te downloaden op http://www.micromouse.ca/downloads.html. Maak ook alvast een mapje op je computer aan waar je alle bestanden in verzameld. Daarnaast moet je rechten hebben in je Active Worlds omgeving om te kunnen bouwen.

3D Studio Max // Afmetingen instellen

Om te beginnen starten we 3ds Max. Je ziet nu vier schermen, elk scherm staat voor een aanzicht op het te maken object. Zo heb je een bovenaanzicht, vooraanzicht, aanzicht links en een perspectief aanzicht. Als eerste gaan we de afmetingen instellen (in 3ds Max heet dit de Units Setup). (NB: In en rondom Active Worlds worden verschillende afmetingen gebruikt. 1 meter in 3ds Max wordt 10 meter in AW) Zie voor meer informatie http://www.3dwiki.nl/wiki/Afmetingen

Om de goede afmetingen in te stellen kies je bovenin de menubalk voor Customize > Units Setup en neem je de onderstaande instellingen over.

Units Setup

3D Studio Max // Het maken van de kubus

We gaan beginnen met het maken van het te importeren object, namelijk de kubus. Rechts in het scherm is het Geometry Panel te vinden. In dit menu zijn allerlei 3D vormen te vinden.

Geometry Panel

Klik op Box en je ziet dat de knop oplicht (zie rode pijl).

Klik met de linkermuisknop in de Top Viewport (gele kader), houdt de muisknop ingedrukt en sleep met de muis om het grondvlak van de kubus te tekenen. Laat daarna de muisknop los en sleep nogmaals met de muis om de hoogte in te stellen. Voer hierna in het Parameters menu (zie paarse pijl) 20 in bij de Length, Width en Height. Je hebt nu een kubus gemaakt van 20x20x20 cm.

Box parameters.png

Klik nu op de Select and Move tool bovenin de knoppenbalk (zie rode pijl). Voer onderaan het scherm (zie paarse pijl) bij X, Y en Z ‘0’ in. Hierdoor wordt het object precies in het midden van het werkveld geplaatst. Je kubus moet overeenkomen met onderstaande afbeelding.

Select and move2.png

Klik op de knop Zoom Extends All Zoom extends all.png rechtsonder in beeld (groene pijl). Hierdoor wordt ingezoomd op het object waardoor we een beter zicht op het object hebben. We gaan namelijk de kubus voorzien van een texture (afbeelding op het object).

3D Studio Max // De kubus voorzien van een texture

Selecteer de kubus en druk op ‘M’ op je toetsenbord of de knop met de vier gekleurde bolletjes bovenin rechts in je scherm. Mat editor2.png Dit opent de Material Editor. In de Material Editor kun je een texture toevoegen die opgeslagen is op je computer, of zelf een texture maken.

Hieronder staat een afbeelding van de Material Editor. De zes bollen staan voor zes plekken waar een texture in de Material Editor geplaatst kan worden. Door hier op de rechtermuis te klikken kan gewisseld worden tussen 3x2, 5x3 en 6x4 bollen (afhankelijk van het aantal textures die je wilt gebruiken).

Material Editor

Klik op één van de grijze bollen en klik daarna op het vierkantje rechts naast Diffuse (rode pijl).In het popup-scherm dubbelklik je op Bitmap. Navigeer naar een map waar je je textureplaatjes hebt opgeslagen. Je kunt naast het JPG formaat ook textures gebruiken die GIF, PNG of TIFF formaat zijn. In dit voorbeeld kies ik voor een houttexture, verg.jpg (dit plaatje heb ik gebruikt voor het tafelblad van een vergadertafel).


Let op: zorg er alvast voor dat de naam van je textureplaatje niet langer is dan 5 tekens. Hier komen we later op terug.


Als je een textureplaatje hebt gekozen zie je dat de gekozen bol verandert in de gekozen texture. Zorg dat de kubus geselecteerd is en klik op Assign Material to Selection Assign material.png (groene pijl). De kubus zal grijs worden. Als laatste kies je in de Material Edior voor Show Map in Viewport Show map.png (paarse pijl) en de texture zal op de kubus verschijnen.

Mat editor3.png

Kijk voor meer informatie over textures en Active Worlds op http://www.3dwiki.nl/wiki/Texture

3D Studio Max // UVW Mapping

De texture is geplaatst op de kubus, maar deze wordt nu uitgerekt over de kubus. We willen de texture op elk vlak van de kubus hebben. Dit doen we door middel van een UVW Map. Met deze methode ziet je texture er straks beter uit. Klik rechts in het scherm op de Modify tab (rode pijl) en kies in de Modifier List voor UVW Map. Kies daarna in de Parameters voor Box. Je texture wordt nu op elk vlak van de kubus geplaatst.

UVW Mapping

NB: Afhankelijk van je object kun je verschillende objecttypen kiezen in de Parameters. Als je bijvoorbeeld een plat vlak maakt (in 3ds Max een Plane) kies je als UVW Map Planar, heb je een cilinder object dan kies je voor Cylindrical etc.

3D Studio Max // Exporteren

We hebben een 3D object gemaakt en deze gaan we exporteren. Kies File > Export. Kies in dit scherm bij Save as Type voor .3ds, geef het object de naam ‘kubus’, kies een locatie waar je je bestand op wilt slaan en klik op Save. Kies bij de vraag of je de texturecoördinaten van 3ds Max wilt bewaren voor ‘OK’ en je hebt nu een .3ds bestand die we gaan openen in Accutrans 3D.

NB: als de naam van je textureplaatje langer is dan 5 tekens dan zal 3ds Max automatisch de naam van de texture aanpassen (dit wordt alleen binnen het .3ds bestand gedaan, het textureplaatje behoudt zijn originele naam). Zorg er dan ook voor dat je je textureplaatje de naam geeft die 3ds Max opgegeven heeft, anders wordt je texture niet getoond in Accutrans 3D en Active Worlds.

Accutrans 3D // Converteren naar .cob

In deze tutorial maak ik gebruik van het gratis programma Accutrans 3D om het .3ds object te converteren naar een .cob object. NB: Naast .cob kan ook gekozen worden voor het .rwx formaat. Dit is een lichter bestandsformaat wat ook voor Active Worlds gebruikt kan worden.

Als Accutrans 3D is opgestart kies je voor File > Open As > 3D Studio. Navigeer naar de locatie waar je je kubus hebt opgeslagen en selecteer kubus.3ds.

De kubus verschijnt nu schermvullend in Accutrans 3D. Om een beter overzicht op de kubus te krijgen kun je met scrollwheel op je muis uitzoomen en door te klikken en slepen kun je het object beter bekijken. Controleer of je texture in Accutrans 3D zichtbaar is. Als deze niet zichtbaar is dan wordt de texture niet goed weergegeven in Active Worlds. Loop dan de stappen van het texturen in 3ds Max opnieuw door.

Accutrans 3D

We gaan nu de kubus schalen zodat deze de goede afmeting krijgt voor het importeren in Active Worlds. Zoals eerder in deze tutorial is aangegeven wordt 1 meter in 3ds Max 10 meter in Active Worlds. We moeten dus een aantal instellingen aanpassen zodat het object ook daadwerkelijk zo groot wordt in Active Worlds als dat het gemaakt is in 3ds Max.

Kies File > Save with Options. Het scherm links verschijnt. Allereerst gaan we het te bewaren bestandsformaat instellen. Kies bij Save File Type (rode pijl) voor trueSpace Binary. Je kunt hier ook kiezen voor Renderware (.rwx formaat). Dit is een lichter bestandsformaat als .cob maar maakt voor weergave niets uit.

'Opslaan als' instellingen

De Output Scale Factor (paarse pijl) staat standaard op 1.0. Dit getal moeten we aanpassen omdat de kubus anders veel te groot wordt in Active Worlds. Bij Width(X), Depth(Y) en Height(Z) staat nu 7,87. Dit betekent dat met de huidige instellingen de kubus bijna 8 meter hoog, breed en diep zal zijn. Dit gaan we nu aanpassen.

Klik in het Output Scale Factor menu op Use Units.

Scale Factor Units

Kies bij Import Units voor Centimeters (we hebben in 3ds Max de kubus in centimeters gemaakt) en kies bij Export Units 'Meters'. Hierna vul je bij Scale Factor 2 '3,0' in.

Deze Scale Factor geeft (naar mijn mening) het meest realistische formaat, kijkend naar de afmeting van objecten in Active Worlds. Klik nu op Update SF en je zult zien dat de Scaled Size (paarse pijl) veranderd in 0,23 (23 centimeter). Je scherm moet op dit moment hetzelfde zijn als bovenstaande afbeelding. Klik op OK om dit scherm te sluiten.

Je bent weer terug in het Save Object With Options scherm. Kies nu rechtsonder voor Save en controleer of de bestandsnaam nog steeds ‘kubus’ is. De Save as type zal trueSpace (Binary) aangeven, wat we al eerder hadden opgegeven (Heb je op de vorige pagina Renderware gekozen als bestandstype, dan zal hier Renderware (.rwx) staan). Sla je bestand op dezelfde locatie als kubus.3ds. Je hebt nu een .3ds bestand geconverteerd naar een bestandstype wat Active Worlds kan lezen. We gaan nu over naar het laatste gedeelte, namelijk het importeren van onze kubus in Active Worlds.

Active Worlds // Importeren

Om de kubus in Active Worlds te importeren moet eerst het bestand kubus.cob ingepakt worden. Dit kan met programma’s zoals WINZIP of WINRAR. Objecten moeten op een server geplaatst worden die aangesloten is op de Active Worlds server. Het plaatsen van de objecten gebeurt middels FTP. In deze tutorial maak ik gebruik van Windows Verkenner.

Open een Explorer Window (Internet Explorer, Firefox etc.) en typ ftp://aw.showcase.surfnet.nl in. Voer je gebruikersnaam en wachtwoord in. Je bent nu ingelogd op de AW Server.

FTP

In deze Object Path staan een zestal mapjes. Hieronder een beschrijving wat in welk mapje thuishoort.

  • avatars - In deze map staan de avatars opgeslagen
  • models - In deze map staan de 3D objecten opgeslagen
  • robots – In deze map staan de robots opgeslagen
  • seqs – In deze map staan sequenties (handelingen van bijvoorbeeld een avatar) opgeslagen
  • sounds - In deze map staan de audio bestanden opgeslagen
  • textures - In deze map staan de textures voor de objecten in de models map opgeslagen


Plaats allereerst het ingepakte bestand in de map ‘models’. Plaats vervolgens het textureplaatje in de map ‘textures’. Dit is erg belangrijk, als je dit vergeet zal je object in Active Worlds grijs zijn omdat dan de texture niet gevonden wordt. Voor meer informatie over het Object Path, kijk op http://www.3dwiki.nl/wiki/Objectpath

We gaan nu de kubus importeren in Active Worlds. Start de Active Worlds client op en zoek een bestaand object in je virtuele wereld. Selecteer dit object met de rechtermuisknop. Het Object Properties scherm verschijnt.

Object Property Scherm

Druk nu op de Insert toets op je toetsenbord. Het geselecteerde object wordt gekopieerd. Druk een paar keer op de pijltjestoetsen op je toetsenbord om het object vrijstaand te maken. Voer nu bij Model in het Object Properties scherm ‘kubus’ in (zonder haakjes). Het gekopieerde object verandert nu in jouw kubus!

Active Worlds // Texturen in de virtuele wereld

Als laatste laat ik zien hoe je op een andere manier je texture op een object kan plaatsen. Zorg er allereerst voor dat je een ander textureplaatje in je Object Path > 'textures' hebt geplaatst. Selecteer wederom je kubus met de rechtermuisknop. In het veld Action kun je scripts invoeren om je object bepaalde handelingen te laten uitvoeren. Zo ook het toepassen van textures. Voer in het veld Action hier de volgende code in:

  • create texture (naam texture)

Om een voorbeeld te geven: Ik heb een textureplaatje met de naam verg3.jpg in de map 'textures' geplaatst. In het veld Action voer ik de volgende code in:

create texture verg3

Zie het plaatje hieronder voor referentie.

Texturen in Active Worlds

Dit is een andere manier om textures op je object te zetten. Let wel op dat deze manier van texturen gelimiteerd is, je hebt hier geen mogelijkheden zoals de UVW Map in 3ds Max of het aanpassen van de kleuren van de texture.

Einde van de les // Samenvatting

Dit is het einde van de les. Na het doorwerken van deze les kun je het volgende:

  • Je kunt een simpel object in 3ds Max maken
  • Je kunt het object voorzien van een textureplaatje
  • Je kunt het object exporteren als .3ds bestand
  • Je kunt het .3ds bestand met behulp van Accutrans 3D converteren naar .cob of .rwx
  • Je kunt de bestanden (.cob, textureplaatje) plaatsen in het Object Path van je omgeving
  • Je kunt het object importeren in Active Worlds
  • Je kunt het object in Active Worlds voorzien van een (andere) texture


Om te onthouden

  • In en rondom Active Worlds worden verschillende afmetingen gebruikt. 1 meter in 3ds Max wordt 10 meter in Active Worlds (zie 3D Studio Max // Afmetingen instellen)
  • In het Geometry Panel zijn allerlei 3D vormen te vinden, een goede basis om te beginnen met 3D modelleren (zie 3D Studio Max // Het maken van de kubus)
  • Als je texture niet mooi uitkomt kan je hem aanpassen in de Material Editor en met UVW mapping (zie 3D Studio Max // De kubus voorzien van een texture)
  • Let goed op de Export Scale Factor en Import Units instellingen in Accutrans 3D (zie Accutrans 3D // Converteren naar .cob)
  • Vergeet niet om je textures in de 'texture' map binnen het Object Path te plaatsen, anders worden deze niet weergegeven in Active Worlds (zie Active Worlds // Importeren)
  • Je kunt een texture in Active Worlds alleen op een object zetten. Als je de texture wil bewerken dan moet dat binnen 3ds Max of een programma zoals Photoshop of Paint Shop Pro

Downloadable handleiding

Je kunt ook een PDF versie van deze handleiding downloaden. Het bestand vindt je hieronder:

3D Studio Max en Accutrans handleiding

Gebruikservaringen

Van docenten


Van leerlingen/studenten


Persoonlijke instellingen